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關(guān)鍵詞:自主角色; 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò); 遺傳算法
中圖分類號: TP183
文獻標識碼:A
0引言
隨著計算機圖形學(xué)和硬件技術(shù)的高速發(fā)展,計算機游戲近十幾年也取得了很大的發(fā)展,游戲軟件已成為軟件產(chǎn)業(yè)中非常重要的內(nèi)容。游戲的類型主要包括FPS(第一人稱射擊)、RPG(角色扮演類型)和RTS(即時戰(zhàn)略游戲)等幾種類型,這些不同類型的游戲都要求游戲控制的角色(NPC)與玩家控制的角色(PLAYER)要有行為的交互,交互的方式直接影響玩家對游戲的興趣度。因此,對NPC與PLAYER之間的角色交互行為方式的研究已經(jīng)成為游戲軟件中的一個非常重要的研究課題。
目前大多數(shù)游戲中的角色行為的交互方式采用的是確定型的交互行為,其特征主要表現(xiàn)在角色的行為都是預(yù)先確定的,這種類型的行為實現(xiàn)起來較為簡單,也是目前大多數(shù)游戲所采用的交互方式。像這種確定性的行為往往體現(xiàn)不出角色的自主性,而且還會導(dǎo)致角色行動單調(diào)乏味,其行動很容易被玩家所預(yù)測,降低游戲的可玩性。為此,我們需要在游戲軟件中設(shè)計和實現(xiàn)這樣的NPC角色,它能夠根據(jù)當(dāng)前環(huán)境的變化以及以往的經(jīng)驗知識來動態(tài)地改變對PLAYER的行為。具有這種能力的角色,我們稱之為自主角色,也稱為自適應(yīng)角色。具有自主和自適應(yīng)特點的角色可具有推理能力和自適應(yīng)能力,在游戲環(huán)境下可更受玩家的歡迎。
一款擁有自主角色的游戲能夠牢牢地吸引玩家的注意力,從而延長這款游戲的生命周期,因此促使游戲開發(fā)人員花更多的時間來研究自主角色的實現(xiàn)。一些公司已經(jīng)開始嘗試從人工智能領(lǐng)域發(fā)展出更加高級的技術(shù),如采用決策樹或者強化學(xué)習(xí)來實現(xiàn)角色的自主性,也有的像著名的游戲Colin McRae Rally2則采用了學(xué)習(xí)系統(tǒng)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)角色的自主性。
有關(guān)自主角色行為的論文已經(jīng)有很多做出了卓有成效的成績,如在Reynolds的文獻[1]中,對自主角色的群體行為進行了描述。Blumberg和Galyean[2]中引入更多的行為控制機制,并考慮了行為學(xué)習(xí)這樣一個令人感興趣的問題。對于自主角色的更高層次的認知能力方面,John David Fungc[3]中指出,認知模型是用于創(chuàng)建虛擬世界的模型“金字塔”的頂層,底層的行為模型作為認知模型和物理學(xué)模型之間的緩沖區(qū),并將情景演算(situation calculus)[4]用于高度動態(tài)的虛擬世界。
但是,上述各種方法因為側(cè)重點不同,各有優(yōu)缺點,且相互之間較為獨立,因此本文結(jié)合上述一些方法的優(yōu)點,在此基礎(chǔ)上提出了基于認知角色建模,采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法相結(jié)合的游戲自主角色的設(shè)計思路?;诖?,各小節(jié)安排如下:
第一節(jié)確定了基于認知建模方法的游戲自主角色模型;第二節(jié)介紹了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在實現(xiàn)自主角色中的應(yīng)用;第三節(jié)說明了遺傳算法對神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化;第四節(jié)對自主角色的實驗進行了分析。
1基于認知建模的角色自主性模型
由于認知建模方法能夠采用精確的數(shù)學(xué)方式來定義自主角色的行為和學(xué)習(xí)模式,因此本文采用認知建模方法來對游戲角色的自主性進行建模。這里將游戲中存在的非玩家控制的角色簡稱為NPC,通過認知建模方法研究NPC的高級行為規(guī)劃,指導(dǎo)NPC,提高NPC的智能水平能力,使NPC能夠?qū)Νh(huán)境作出判斷,并根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)進行推理,進而完成相應(yīng)的行動序列,有利于創(chuàng)建聰明自主的智能體――具有認知能力的自主的角色。
在計算機游戲中,我們將游戲角色關(guān)于他所在世界的內(nèi)部模型稱“認知模型”(Cognitive Model)。認知模型可以用于游戲中,控制一類自主的角色。通過認知模型支配游戲角色對其所在環(huán)境的了解程度,如何獲取知識,以及如何利用知識選擇行動。
NPC的行為分為“預(yù)定義的”和“非確定性的”兩種,建立的認知模型也各不相同。建立預(yù)定義行為的認知模型比較簡單,只要將事先定義好的NPC所在環(huán)境的領(lǐng)域知識賦予NPC系統(tǒng),NPC就可以根據(jù)人們的要求采取某種行動。而非確定性的行為不容易控制。為了實現(xiàn)人為的控制,我們采取一種折中的方法,即將領(lǐng)域知識和人的指導(dǎo)賦予NPC,使NPC主動地向人們希望它達到的目標發(fā)展。可由下面的公式表示:
知識+指導(dǎo)=行為
領(lǐng)域知識能夠用來規(guī)劃目標,而指導(dǎo)對如何達到目標提供一種框架計劃。
當(dāng)然NPC在決定采取什么樣的行動時并不需要整個虛擬世界的知識。所以,我們認為NPC的認知模型是角色對其虛擬世界的一種內(nèi)部簡化模型〔simplified model〕。
為此我們在現(xiàn)有游戲系統(tǒng)之上營造一個通過認知模型定義的高級行為規(guī)劃器來實現(xiàn)對NPC的行為指導(dǎo)。規(guī)劃器模型設(shè)計如圖1所示。
NPC的預(yù)定義行為和非確定行為都可以形式化為認知模型,通過認知模型來指導(dǎo)NPC高級行為規(guī)劃器,由于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在非確定中的強大的學(xué)習(xí)作用,因此本項目通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)NPC高級行為規(guī)劃器的三個方面:目標引導(dǎo)、行為協(xié)調(diào)、約束滿足。
2基于人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的角色自主系統(tǒng)
這里,我們采用的是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的BP網(wǎng)絡(luò)作為NPC的感知系統(tǒng)。BP算法是一種用于多層前向網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)算法,它包括輸入層、輸出層和隱含層,隱含層可以是多層結(jié)構(gòu)。BP網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)過程包括兩個階段:第一階段計算前向輸出;第二階段從反向調(diào)整連接權(quán)矩陣。
在前向傳播過程中,輸入信息從輸入層經(jīng)隱含層逐層處理,并傳向輸出層,每一層神經(jīng)元的輸出作為上層神經(jīng)元的輸入.如果在輸出層,實際輸出值與期望輸出值有誤差時,則以反向?qū)⒄`差信號逐層修改連接權(quán)系數(shù)并且反復(fù)迭代,最后使實際輸出值與期望值的均方差為最小。在修正連接權(quán)系數(shù)時,通常采用梯度下降算法。
BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)使用的是指導(dǎo)式的學(xué)習(xí)方法,即在學(xué)習(xí)過程中,向網(wǎng)絡(luò)提供有明確輸入和輸出目標的樣本對。BP學(xué)習(xí)算法是基于最小二乘法LMS 算法,運用梯度下降方法,使網(wǎng)絡(luò)的實際輸出與期望輸出的均方差最小。網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)過程是一種誤差邊向后傳播邊修正連接權(quán)的過程。因為BP網(wǎng)絡(luò)對以分類為主要目的的學(xué)習(xí)非常有效,所以,我們采用B P網(wǎng)絡(luò)進行NPC分類的自學(xué)習(xí)。需要輸入NPC自主系統(tǒng)中BP網(wǎng)絡(luò)的特征參數(shù)主要是NPC的生命值,NPC的攻擊力,NPC的防御力,NPC的情感值等,玩家虛擬角色的生命值,玩家虛擬角色的攻擊力,玩家虛擬角色的防御力,玩家虛擬角色的情感值等。
NPC在虛擬游戲環(huán)境下,在與玩家的不斷交互中刺激著感知系統(tǒng),在外界環(huán)境發(fā)生變化時產(chǎn)生認知模型指導(dǎo)下的自主行為,通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)最終演化成具有自主性的行為系統(tǒng),同時,利用遺傳算法使適應(yīng)度有一定程度的增加,使NPC更適應(yīng)外界環(huán)境的變化。關(guān)于NPC的感知系統(tǒng)的設(shè)置如下:
1) 輸入?yún)?shù)的確定
NPC的感知系統(tǒng)由人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成,虛擬游戲環(huán)境的特征參數(shù)作為輸入送入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進行學(xué)習(xí)。在我們的游戲項目中,輸入主要包括三種類型:布爾類型、枚舉類型和連續(xù)類型三種,但是這三種類型都需要轉(zhuǎn)化成神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)所認可的實數(shù)類型。
2) 權(quán)重的確定
權(quán)重有些類似于生物神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的樹突聯(lián)結(jié),權(quán)重影響了輸出變量的值,并且定義了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的行為,實際上訓(xùn)練或者演化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的主要目標就是確定NPC神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的權(quán)重。為了確定每個輸入?yún)?shù)的權(quán)重,需要確定激活函數(shù)。
3) 激活函數(shù)的確定
激活函數(shù)確定了輸入與輸出參數(shù)之間的映射關(guān)系,針對NPC自主角色的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),我們采用的是非線性激活函數(shù),具體采用的是S型激活函數(shù)。
3基于遺傳算法的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的基本特征是大規(guī)模并行處理、容錯性、自適應(yīng)性和自組織性,適合處理直覺和形象思維信息。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與遺傳算法的結(jié)合使神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練有了一個嶄新的面貌,目標函數(shù)既不要求連續(xù),也不要求可微,僅要求該問題可計算,而且它的搜索始終遍及整個解空間,因此容易得到全局最優(yōu)解。用遺傳算法優(yōu)化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),可以使得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)具有自進化、自適應(yīng)能力,從而構(gòu)造出進化的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(ENN)[5]。
研究NPC的進化,要建立NPC在虛擬環(huán)境中進行的各種行為模型。另外,同虛擬環(huán)境本身也會發(fā)生競爭。由于適應(yīng)度是NPC競爭力大小的直接反映,為了建立NPC的競爭機制,首先要建立NPC的適應(yīng)度函數(shù)。
首先,NPC的適應(yīng)度函數(shù)和NPC的種類相關(guān)。在同一環(huán)境下,不同NPC的適應(yīng)度肯定是不相同的[6]。同時,為了表現(xiàn)NPC自學(xué)習(xí)對進化的影響,有了學(xué)習(xí)能力的同種NPC適應(yīng)度的取值也有所不同。其次,NPC的適應(yīng)度還與其所處的不同階段有關(guān)。適應(yīng)度取值在其不同階段中不是一成不變的。
在環(huán)境不發(fā)生變化時,NPC的適應(yīng)度函數(shù)F(t)可以用此函數(shù)表示:
其中,參數(shù)a表示NPC的生命力值;參數(shù)k表示NPC的類型,不同的NPC對同一游戲環(huán)境的適應(yīng)性是不一樣的,當(dāng)k取不同的值時,會得到適應(yīng)度不同的各種NPC。接著按照以下工作步驟操作:
1) 從NPC神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中提取權(quán)重向量;
2) 用遺傳算法演化出一個新的網(wǎng)絡(luò)權(quán)重群體;
3) 把新的權(quán)重插入到NPC神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);
4) 轉(zhuǎn)到第一步進行重復(fù),直至獲得理想的性能。
4試驗分析
我們的實驗測試場景如下:
在一個仿真的三維游戲環(huán)境下,游弋著若干個NPC角色和一個玩家控制的虛擬角色,主角可以漫游整個游戲場景,這些NPC當(dāng)遇到主角后,可能會對主角采取不同的行為,比如攻擊行為,逃避行為,團隊作戰(zhàn)行為,對話行為等,所有這些行為的決策都取自于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練。
在采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法之前,所有的NPC無論強弱,都會主動向玩家角色發(fā)起攻擊,而在采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法之后,這些NPC都具有了一個人工大腦,每個NPC在與玩家角色的交互過程不斷地學(xué)習(xí),不斷地演化,最終變成自主角色,具體表現(xiàn)在:NPC根據(jù)以往與玩家角色交互過程中的經(jīng)驗,從而產(chǎn)生較為理智的行為,比如當(dāng)NPC感覺玩家的綜合實力要高于自己時,它可能會采取逃避的行為,而當(dāng)NPC感覺其綜合實力要高于玩家時,它往往會主動攻擊玩家。
表1和表2列舉了應(yīng)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法前后的測試數(shù)據(jù)。
應(yīng)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法所采取的實驗方案如下:
(1) 對于NPC感知系統(tǒng)的輸入,包括與虛擬玩家角色的距離, 虛擬玩家的攻擊力,防御力,生命力,魔法力,信譽度,NPC自身的攻擊力,防御力,生命力,魔法力,信譽度。并將參數(shù)歸一化,使最終的參數(shù)范圍位于[-1, 1]之間;
(2) 對于NPC感知系統(tǒng)的輸出,包括躲避,單獨攻擊,潛伏,召喚同伴,團隊攻擊等行為。即將神經(jīng)元的輸出元設(shè)計成五個,這些行為通過一些標志符來確定,例如, 如果代表攻擊的輸出位為1,則其他位為零。
通過對比兩組測試試驗,可以發(fā)現(xiàn)后一組試驗中,NPC能夠根據(jù)自己的實力和玩家的實力對比,理智的采取一些行為(比如退避,呼喚同伴協(xié)同作戰(zhàn))而不是一味盲目攻擊, NPC的存活率顯然就很高,因此也顯得較為智能。
關(guān)鍵詞:人工智能;傳統(tǒng)繪畫藝術(shù);藝術(shù)審美;大數(shù)據(jù)
傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)從地域上來說可以簡單的分為中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)以及西方傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)。中國傳統(tǒng)繪畫多講究神韻,躍然紙上的色彩和線條都頗具象征性,畫家所呈現(xiàn)出的往往是一種意境。傳統(tǒng)的西方繪畫在文藝復(fù)興時期達到了鼎盛的狀態(tài),從畫面結(jié)構(gòu)來說比中國傳統(tǒng)繪畫更注重科學(xué)與現(xiàn)實的結(jié)合。透視,幾何,材料等概念的靈活運用使畫作在畫家筆下達到了一種均衡的美。無論是中西哪種繪畫都需要借用筆,刀等工具,通過墨,顏料等繪畫材料,在紙,木板,織物等平面工具上,通過構(gòu)圖、造型和顏色等表現(xiàn)手法,創(chuàng)造出可視的形象。
人工智能(Artificial Intelligence AI)是一門技術(shù)科學(xué),主要研究用機器模仿人類的思維、感知等智能活動,用理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)使機器能夠代替人類做復(fù)雜的智力勞動。
傳統(tǒng)繪畫與人工智能作為人類智慧活動的兩個方向有著各自不同的特性,但隨著科學(xué)技術(shù)的大力發(fā)展,藝術(shù)家與科學(xué)家在各自不同的領(lǐng)域越來越意識到兩者的共同性。人工智能技術(shù)在傳統(tǒng)繪畫上的應(yīng)用,把科學(xué)技術(shù)與傳統(tǒng)繪畫有機地結(jié)合在了一起,為創(chuàng)造和傳播傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)提供了先進的方式,大數(shù)據(jù)的支持,為傳統(tǒng)繪畫領(lǐng)域帶來了新變革。
一、人工智能下傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)作
早期用來表現(xiàn)傳統(tǒng)繪畫的新媒體方式多采用了數(shù)字化復(fù)刻繪畫,或者通過動漫、電影、攝影等方式來表F。融入人工智能技術(shù)后,傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)就范圍來說仍然屬于新媒體藝術(shù)的一個組成部分,但卻呈現(xiàn)出了多樣的變化。
自1973年始,Harold Cohen(畫家,San Diego加州大學(xué)教授)所編譯的電腦程序“AARON”就開始了自動繪畫的過程。
2013年,電腦程序“The Painting Fool”,在巴黎舉辦了展覽會,新聞媒體競相報道,其中部分作品花了多年時間創(chuàng)作。從形式上來說這就是一場傳統(tǒng)意義上的藝術(shù)作品展。
年初Google旗下的深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)研究小組通過算法教會計算機自主創(chuàng)作繪畫的能力。Google稱其為Deep Dream。本次繪畫作品展引來了大批對科技與現(xiàn)代藝術(shù)感興趣的觀眾。最終,由人工智能創(chuàng)作的繪畫被一位專業(yè)的拍賣商拍下,最高單幅的價格甚至達到了八千美元。在Deep Dream的創(chuàng)作中主體內(nèi)容包括了各種天馬行空的海景,漩渦;風(fēng)格奇幻的城堡以及各種擁有三頭六臂的動物。從風(fēng)格上看接近法國的后期印象派,有輪廓但不具體,有繽紛的色彩,但卻不是客觀物體原來的色彩,然而整幅畫面的躍動感卻似乎能表達出作者的主觀情感。
此外,受眾們可以利用公開的代碼,編譯出屬于自己的Deep Dream圖像,藝術(shù)家的靈感有時來源于對某一物體的想象。Deep Dream正是從這個方面折射出了人類的創(chuàng)造力和想象力。
人工智能創(chuàng)作傳統(tǒng)繪畫不得不提到兩個概念,即深度學(xué)習(xí)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。2006年,杰弗里?希爾頓等人提出了深度學(xué)習(xí)的概念。深度學(xué)習(xí)是人工智能學(xué)科下的一個分支,通過編譯教導(dǎo)計算機進行無監(jiān)督學(xué)習(xí),以此來解決深層優(yōu)化的問題。深度學(xué)習(xí)概念是目前人工智能像人腦一樣處理數(shù)據(jù)的關(guān)鍵算法。
人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),它是一種模仿動物神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)行為特征,進行分布式并行信息處理的算法數(shù)學(xué)模型。這種網(wǎng)絡(luò)依靠系統(tǒng)的復(fù)雜程度,通過調(diào)整內(nèi)部大量節(jié)點之間相互連接的關(guān)系,從而達到處理信息的目的。(百度百科)
Deep Dream中的畫作即是由人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作,也就是用軟件模擬大腦神經(jīng)元處理信息的方式。軟件先要接受大數(shù)據(jù)訓(xùn)練,通過分析數(shù)百萬個大數(shù)據(jù)后才能識別圖像中的物體。在Deep Dream創(chuàng)作繪畫的過程中,程序先向神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輸入一張圖片,然后由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進行自我調(diào)整,軟件之前已經(jīng)有了數(shù)據(jù)庫,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)要從中尋找出與數(shù)據(jù)庫中物體相似的地方再進行編譯,于是一幅人工智能畫作就完成了。
二、人工智能下的傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)傳播的文化價值
人工智能創(chuàng)作的繪畫在傳播時呈現(xiàn)了兩級分化的局面,一方面有人高價收購人工智能繪畫,而另一方面,有人卻對這樣的迷幻風(fēng)格難以接受。暫不論人工智能繪畫的畫作質(zhì)量,在文化價值上,人工智能繪畫是否能算是創(chuàng)作并且富有感染力嗎?
繪畫創(chuàng)作就其動機來說存在多種類別,有的是有感于情境而創(chuàng)作,作者將情感上的匯集融入繪畫作品;有的是為特定目的而創(chuàng)作,比如早期石刻的農(nóng)耕漁織狩獵圖等;還有的畫作則是為了宣揚宗教觀念,教育宗教信徒而創(chuàng)作。由此可見,在這些創(chuàng)作動機中,既存在單純表達情感思想的藝術(shù),也有為傳播特定信息的藝術(shù),還有為將宗教觀念具象化,通過繪畫創(chuàng)作更直觀的進行表達的藝術(shù)。在評論藝術(shù)的本質(zhì)時,有感于情境而作的繪畫創(chuàng)作更接近繪畫藝術(shù)的本質(zhì),在這種繪畫藝術(shù)作品中可能包含了普遍的對人類情感及相關(guān)價值觀的探索。或許,人工智能下的繪畫藝術(shù)應(yīng)該獨立成為一個門類,畢竟相較于人工智能的邏輯化、程序化。繪畫藝術(shù)應(yīng)是屬于人類展現(xiàn)天賦,表達情感的領(lǐng)域。
傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)誕生至今,文化價值的體現(xiàn)皆是因為畫作中的主體性、不確定性、奇思妙想,抽象感知展現(xiàn)了人類靈魂深處的情感。
三、人工智能下傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的傳播
繪畫作品具有其獨特的傳播的功能,首先繪畫是一種是具備信息承載能力和傳播能力的傳播介質(zhì)。其次,繪畫作品中的內(nèi)在感染力以及受眾欣賞過程中能動的二次創(chuàng)作也為傳統(tǒng)繪畫作品的傳播提供了動因。此外,經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑,隨著人們物質(zhì)水平的逐年提高,越來越多的人們走進博物館,美術(shù)館,藝術(shù)長廊等多種藝術(shù)場所,借由這些渠道了解藝術(shù),欣賞藝術(shù),以此來滿足精神需求的增長,由此可見,當(dāng)下藝術(shù)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域正受到各方的重視。然而現(xiàn)代社會,藝術(shù)生產(chǎn)與藝術(shù)消費市場分離的局面,也使傳統(tǒng)繪畫作品的傳播成為必然趨勢。
對藝術(shù)信息產(chǎn)生情感反饋是人類獨有的思維和能力,通過人工智能的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)以及大數(shù)據(jù)分析不僅能創(chuàng)作繪畫,還能對傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)作品進行分析判斷,繼而整理出一套基于大數(shù)據(jù)分析的傳播方案。這樣的方案是否可行呢,在當(dāng)今這個信息爆炸以及媒介去中心化的時代下,越來越多的受眾通過各種方式接觸到傳統(tǒng)繪畫藝術(shù),因此當(dāng)受眾面臨繪畫藝術(shù)鑒賞時,便產(chǎn)生了選擇障礙。
傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)傳播是指在藝術(shù)創(chuàng)作和鑒賞階段所形成的人內(nèi)信息交流。它的傳播模式分為人際傳播,把關(guān)人推薦和群體傳播等。這些傳統(tǒng)的傳播方式經(jīng)過多年來的驗證確實具有一定的實際意義的,但在針對個體差異上的分類推薦卻不是很明顯,面對龐大的信息量以及高度差異化的傳播需求,如今傳統(tǒng)的藝術(shù)傳播方式,其可行性正在逐漸下降。而人工智能應(yīng)用于藝術(shù)傳播,通過云計算可以精確而高效地分析和處理藝術(shù)信息。并且通過龐大的大數(shù)據(jù)資源加強索引優(yōu)勢,速度與精度的大幅度提升正是傳統(tǒng)的藝術(shù)傳播過程中所缺失的。
τ諢婊藝術(shù)來說,千人千面,每個人都有自己獨到的理解,同一件作品可能有的人喜愛,而有的人無感,在海量繪畫作品中篩選出針對目標受眾的藝術(shù)作品,尤其是不具備繪畫專業(yè)知識的受眾在面對諸多繪畫作品時,往往會沒有頭緒,不知如何進行選擇和鑒賞。
四、結(jié)語
在人工智能傳播傳統(tǒng)繪畫作品時,受眾并不純粹只是受者,而是具備了雙重身份,由被動的欣賞者轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃拥膭?chuàng)作者。借助神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),每個人都具備通過繪畫表達內(nèi)心情感的能力。雖然當(dāng)前的人工智能下傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的發(fā)展還存在這一定的不確定性,但是相信隨著人工智能技術(shù)的高速發(fā)展,今后人工智能創(chuàng)作的繪畫一定會在現(xiàn)今的繪畫領(lǐng)域獨樹一幟。此外人工智能的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)尚不能對所有繪作品充分理解,但是在速度和精度方面卻得到了很大的提升,如果再結(jié)合當(dāng)下其他一些完善的學(xué)科,比如結(jié)合個體信息,設(shè)計心理學(xué),消費學(xué),歷史學(xué),哲學(xué)等多方位的研究。人工智能系統(tǒng)就能根據(jù)受眾的個人信息等預(yù)測處其的欣賞層次以及需求推薦給受眾相應(yīng)的作品。
人工智能使傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)具備了無限延伸的維度空間和各種難以預(yù)料的不確定性,顛覆了傳統(tǒng)的繪畫傳播體系,實現(xiàn)了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)最本質(zhì)的創(chuàng)作與傳播。
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關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)文化 大學(xué)生 價值觀 多層感知器
一、研究背景
21世紀是網(wǎng)絡(luò)信息的時代,網(wǎng)民數(shù)量飛快增長。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)信息顯示,截至 2012 年 6 月底,手機網(wǎng)民規(guī)模達到 3.88億,電腦網(wǎng)民為 3.80 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為 39.9%。20-29歲網(wǎng)民所占比重為30.2%,具有大專及以上學(xué)歷網(wǎng)民比例為21.6%,學(xué)生網(wǎng)民的比重為28.6%。大學(xué)生早已成為網(wǎng)民中的生力軍,尤其隨著手機功能的增加,網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生的影響也越來越大,影響有好有壞,而如何客觀的評價網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生的影響也成為亟待解決的問題。以往對該方面的研究主要是從理論上加以分析,本研究使用多層感知器模型,較為客觀的評價了網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生價值觀的影響。
二、模型介紹
多層前饋神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)由Rumelhan提出,所采用的是誤差反向傳播的學(xué)習(xí)算法,又被稱為誤差反向傳播神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),簡稱EBP網(wǎng)絡(luò)(Error Back Propagation)。
多層前饋神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的神經(jīng)節(jié)點是逐層的排列,一般包括輸入層、輸出層和隱含層。在同一層內(nèi)的神經(jīng)元節(jié)點之間是相互獨立的,而相鄰層次之間的節(jié)點是連接,前面一層的神經(jīng)元的輸出變量作為后一層神經(jīng)元的輸入變量。如圖1所示
三、網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生價值觀影響的模型建立
3.1 輸入變量及輸出變量的選擇
通過查閱大量的文獻及咨詢長期從事學(xué)生思想教育工作的專家確定了網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生價值觀的影響主要體現(xiàn)在以下幾個方面,即求知觀、交往觀、整治觀、道德觀及自由觀。輸出變量使用大學(xué)生的綜合測評成績。各輸入變量及輸出變量的得分見表1。
表1 各輸入變量及輸出變量的得分見情況
(二)模型結(jié)果
以求知觀、交往觀、整治觀、道德觀及自由觀的得分作為輸入變量,綜合測評成績最為輸出變量,建立多層感知器網(wǎng)絡(luò)模型,并分析各輸入變量對輸出變量的重要程度。網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生的政治觀、道德觀及求知觀主要起到了積極的作用,大學(xué)生崇尚整治透明,而隨著政府網(wǎng)站的開通,政府信息的透明度大幅提高,使大學(xué)生對我黨、我們政府有更加清楚、全面的認識,便于樹立正確的政治觀;在道德觀上,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,大學(xué)生各種社會關(guān)系也變得多樣化和負責(zé)化,特別是在矛盾中,大學(xué)生的道德觀必然會有新的覺醒,網(wǎng)絡(luò)也使大學(xué)生的道德觀更加豐富;網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,使文化的傳播更加快捷,大學(xué)生可以通過網(wǎng)絡(luò)獲取更多的知識。而網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生的文化觀和交往觀有負面影響,長此以往,可能使大學(xué)生的情感更加淡漠,人與人之間的關(guān)系變的更加疏遠;在網(wǎng)絡(luò)中,大學(xué)生不但是信息的接受者,同時也是信息的制造者,而在網(wǎng)絡(luò)中,由于缺少了現(xiàn)實生活中的各種約束,許多人可以隨心所欲的言論及進行信息的傳播,而這些信息中許多為不切實際的或者為的言論,而這些問題使大學(xué)生的行為更加散漫,表現(xiàn)為無政府狀態(tài)。
四、結(jié)論
本研究使用多層感知器神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,客觀評價了網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生價值觀的影響,研究結(jié)果與實際情況相符。網(wǎng)絡(luò)文化對大學(xué)生的影響是多方面的,既有正面影響,又有負面影響,在大學(xué)生價值觀的教育中,可嘗試通過以下幾個途徑幫助大學(xué)生樹立正確的價值觀:1.積極開展網(wǎng)絡(luò)文化,努力創(chuàng)造安全、健康的校園文化氛圍;2.進一步加強對大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)法律意識及網(wǎng)絡(luò)道德觀念教育;3.加強校園網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),發(fā)揮校園網(wǎng)服務(wù);4.進一步加強校園網(wǎng)絡(luò)的管理及安全監(jiān)控。
參考文獻:
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關(guān)鍵詞:人工智能 機器 學(xué)習(xí) 情感識別
中圖分類號:TP18 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2016)06(a)-0077-02
人工智能是一門涵蓋多學(xué)科知識,而又被當(dāng)今社會廣泛應(yīng)用于多領(lǐng)域,給人帶來便捷、高效的同時,又讓業(yè)界為其擔(dān)心的交叉學(xué)科知識的綜合產(chǎn)物。隨著各種智能機器人開始服務(wù)于各大領(lǐng)域,有超強力量的機械手臂,高效解決問題的專家系統(tǒng),公眾日??山佑|到的可穿戴智能設(shè)備,從智能手機到各類功能的3D打印技術(shù),從谷歌眼鏡到全息投影,各類機器設(shè)備如雨后春筍不斷涌出。
1 人工智能的發(fā)展
“人工智能”簡稱AI,是集心理認知,機器學(xué)習(xí),情感識別,人機交互以及數(shù)據(jù)保存、決策等于一身的多學(xué)科技術(shù)。其最早被提出是由McCarthy在20世紀中葉的達特茅斯會議上,這也成為人工智能正式誕生的標志。在人工智能經(jīng)歷兩個低谷后的最近一個階段,從1993年開始,人工智能其實取得了一些里程碑似的成果。比如在1997年,國際象棋冠軍卡斯帕羅夫被深藍戰(zhàn)勝;英國皇家學(xué)會舉行的“2014圖靈測試”中“尤金?古斯特曼”第一次“通過”圖靈測試,而這一天恰為計算機科學(xué)之父阿蘭?圖靈(Alan Turing)逝世60周年紀念日。2015年以來,“人工智能”開始成為諸多業(yè)界人士關(guān)注的焦點之一。2016年3月AlphaGo在首爾以4∶1戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍李世石,繼而引發(fā)了人工智能將如何改變?nèi)祟惿鐣乃伎肌?/p>
2 從AlphaGo看人工智能的“情感機制”與人類的關(guān)系
機器學(xué)習(xí)算法的本質(zhì)是選擇一個萬能函數(shù)建立預(yù)測模型[1]。首先用戶輸入大量訓(xùn)練樣本數(shù)據(jù),機器對模型進行訓(xùn)練,選擇可以使預(yù)測的模型達到最優(yōu)的參數(shù)集,從而使模型能夠更好地擬合訓(xùn)練樣本數(shù)據(jù)的空間分布[2]。谷歌公司在訓(xùn)練AlphaGo時,收集了20萬職業(yè)圍棋高手的對局,在經(jīng)過不同版本AlphaGo之間的自我對弈,生成了3 000多萬個對局,包含了人類圍棋領(lǐng)域所積累的所有豐富和全面的知識與經(jīng)驗。相比IBM“深藍”戰(zhàn)勝國際象棋卡斯帕羅夫,其依靠了強大的運算能力取得了勝利,AlphaGo的最大進步是從“計算加記憶”進化到“擬合加記憶”法則[2]。智能設(shè)備具有了海量數(shù)據(jù)存儲和高速的計算本領(lǐng),人機交互(human-computer interaction)系統(tǒng)研發(fā)過程遇到的瓶頸仍是識別和表達情感方面。
情感在人際交往中扮演著重要的角色,情緒的識別主要是識別人類傳遞情緒的信號。既可以通過語言直接傳遞,也可以通過語調(diào)、面目表情、姿勢等進行表達。機器具有智能,“情感”是十分重要的一環(huán)。這要求機器具有對認知的解釋與建構(gòu),而認知的關(guān)鍵問題則是自主和情感意識。
對人工智能的威脅霍金總結(jié)說:“人工智能在短時間內(nèi)發(fā)展取決于應(yīng)用它的人,長遠來看到底其能否被控制是我們需要關(guān)注的內(nèi)容。”針對人類對于“人工智能終將超越人類”的擔(dān)憂可以概括為以下兩點:(1)蠹生于木,而反食于木。恰如部分美國科幻片中所展現(xiàn)的場景,人類創(chuàng)造的機器因被賦予人類情感智力而脫離人類控制。(2)機器因其具有人類交互的情感且很少產(chǎn)生人工失誤而逐漸取代人類的勞動,致使人類無用武之地而待業(yè)失業(yè)。從技術(shù)飛速發(fā)展過程來看,智能設(shè)備的應(yīng)用往往只是其在某一功能極大化的使用,如,專家系統(tǒng)其解決的只是某一領(lǐng)域內(nèi)復(fù)雜問題解決方案的決策提供;虛擬現(xiàn)實技術(shù)是生活場景的實體化展現(xiàn),以方便用戶更好地體驗現(xiàn)實場景;服務(wù)領(lǐng)域的機器人,提供的只是某一行業(yè)的服務(wù),恰如汽車提供的只是快速的代步工具而不能與人交流一樣,智能機器只是發(fā)揮其某一單方面的優(yōu)勢,從而更好地輔助人類完成特定的工作。在未來社會,那些簡單重復(fù)性的勞動將被機器所取代;此外,還有一些通過大量數(shù)據(jù)進行判別決策類的輸出,從而更好地為人類提供建議;同時對社會生活中重大、復(fù)雜工業(yè)系統(tǒng)中的故障處理,這些存在危險的領(lǐng)域中有智能設(shè)備的存在其實質(zhì)是對人類安全及人類價值的禮遇;而對于那些與人交流密切的服務(wù)領(lǐng)域內(nèi),則更需要人與人的溝通,才能更好地服務(wù)于人。這些機器的存在解放了人的身體,進而可以使人類投入更多精力在科研領(lǐng)域。而人工智能與人類之間的關(guān)系,可以用“共存”一詞進行概括,即按勞分配,取長補短[2]。
3 機器學(xué)習(xí)理論
目前最受社會關(guān)注的智能算法,當(dāng)屬日本學(xué)者福島教授基于Hubel Wiese的視覺認知模型提出的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型(Convolution Neural Network,CNN),是一種深度監(jiān)督學(xué)習(xí)下的機器學(xué)習(xí)模型。深度學(xué)習(xí)的概念來源于人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),常見的深度學(xué)習(xí)算法包括:受限波爾茲曼機(Restricted Boltzmann Machine,RBN),Deep Belief Networks(DBN),卷積網(wǎng)絡(luò)(Convolutional Network),堆棧式自動編碼器(Stacked Auto-encoders)。該算法的提出是為解決起初基于1943年,美國心理學(xué)家W.S.McCulloch和數(shù)學(xué)家W.A.Pitts生物神經(jīng)元計算模型(M-P)[2]的早期人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,網(wǎng)絡(luò)層超過4層后,用傳統(tǒng)反向傳遞算法訓(xùn)練而無法收斂的問題而提出。含多隱層的多層感知器就是一種深度學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu)。深度學(xué)習(xí)通過組合低層特征形成高層屬性類別或特征,從而發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)的分布特征。重要的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法包括:感知器神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Perceptron Neural Network),反向傳遞(Back Propagation),Hopfield網(wǎng)絡(luò),自組織映射(Self-Organizing Map,SOM),學(xué)習(xí)矢量量化(Learning Vector Quantization,LVQ)。
簡單介紹一下神經(jīng)網(wǎng)絡(luò):
對應(yīng)公式為,通過不同權(quán)重的多輸入,得到輸出,該單元也被稱為邏輯回歸模型。當(dāng)多個單元相互關(guān)聯(lián),并進行分層后即形成了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型。
4 人工智能的未來
當(dāng)前,人才輩出的社會促進技術(shù)手段的不斷創(chuàng)新,大數(shù)據(jù),物聯(lián)網(wǎng),虛擬現(xiàn)實、云計算等技術(shù)發(fā)展與機器人人工智能領(lǐng)域不斷融合發(fā)展,這無疑將推動產(chǎn)業(yè)方式發(fā)生改變。
而針對人工智能,李開復(fù)老師針對機器越發(fā)智能化而帶給人類的危機表示:人工智能的真實危機在于未來機器將養(yǎng)活無所事事的人。這也在激勵著人類,機器的智能,在代替人類部分勞動后,需要我們潛心于高科技的發(fā)展,進而不被社會所淘汰。斯特羅斯說“人工智能之于人類,最需要擔(dān)心的是其自發(fā)意識。無人機并不能殺人,指導(dǎo)無人機的坐標并投射地獄火導(dǎo)彈的人才能殺人?!边@一說法表明其認為人類已經(jīng)生活在后人工智能世界了,但人們還沒有意識到人工智能都是我們的人。這足以表明,人工智能產(chǎn)品的設(shè)計,一方面是為人類帶來了更加綠色,智能,方便的生活方式,而另一方面其法律規(guī)范意識,以及人才價值觀及道德的培養(yǎng)更值得社會關(guān)注。
參考文獻
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[關(guān)鍵詞]科技突破;智能機器人
中圖分類號:TP242 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2017)16-0098-01
前言
電源《她》就是這樣一部探討人和科技建立起親密關(guān)系主題的電影。這部電影引起了科技界的熱議。電影里的男主角西奧多在人生最失意和孤獨的時候,愛上了他的電腦和手機智能操作系統(tǒng)OS1。這個虛擬系統(tǒng)化身一個有著自我學(xué)習(xí)能力的聰明女性,名叫薩曼莎。她就像蘋果手機里的Siri,可以和西奧多聊天并為他處理各種郵件、日程安排。逐漸地,西奧多發(fā)現(xiàn)自己愛上了薩曼莎,因為她是如此的幽默風(fēng)趣,兩人的情感交流自然親密。她又會不會在生活中存在呢。
1 智能系統(tǒng)代替人
科技本著解決人類難題的使命創(chuàng)造出了這樣聰明的智能系統(tǒng),以滿足孤獨者的情感寄托需求。但世界真的會因為一個無所不能的智能系統(tǒng)就充滿幸福嗎?而是她其實僅僅是由一串代碼制造出來的虛擬服務(wù)。而這并不符合人類在付出真實感情時所期待的回報。不要把你的生活難題統(tǒng)統(tǒng)拋給科技來解決。這個信號并不僅僅存在于電影中。更重要的是,即使記憶消失,也并不意味人類就能遠離曾經(jīng)犯下的錯誤。一般人以為一切都能回到過去時,但是發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實不像她想象中美好,因為這個以前的人不可能帶來那種真實的不可捉摸的變化。這些所刻畫的技術(shù)都是因解決人類的痛苦而誕生,無論是幫助需求者逃避問題還是創(chuàng)造一個不會制造問題的智能人??蛇^于依賴技術(shù)的結(jié)果就是它太容易讓我們在表面上擺脫困難,卻失去了痛苦反思時的成長。
2 現(xiàn)在的智能系統(tǒng)
阿爾法圍棋(AlphaGo)是一款圍棋人工智能程序,由谷歌(Google)旗下DeepMind公司的戴維?西爾弗、艾佳?黃和戴密斯?哈薩比斯與他們的團隊開發(fā),這個程序利用“價值網(wǎng)絡(luò)”去計算局面,用“策略網(wǎng)絡(luò)”去選擇下子。
阿爾法圍棋(AlphaGo)的主要工作原理是“深度學(xué)習(xí)”?!吧疃葘W(xué)習(xí)”是指多層的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和訓(xùn)練它的方法。一層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會把大量矩陣數(shù)字作為輸入,通過非線性激活方法取權(quán)重,再產(chǎn)生另一個數(shù)據(jù)集合作為輸出。這就像生物神經(jīng)大腦的工作機理一樣,通過合適的矩陣數(shù)量,多層組織鏈接一起,形成神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)“大腦”進行精準復(fù)雜的處理,就像人們識別物體標注圖片一樣。經(jīng)過過濾,13 個完全連接的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)層產(chǎn)生對它們看到的局面判斷。這些層能夠做分類和邏輯推理。這些網(wǎng)絡(luò)通過反復(fù)訓(xùn)練來檢查結(jié)果,再去校對調(diào)整參數(shù),去讓下次執(zhí)行更好。
僅僅是外觀出挑并不能令PowerEgg成為一款“黑科技產(chǎn)品”,其獨有“super easy control”易用操控功能是重點加分項。這款體感遙控器為無人機小白用戶,甚至女性和兒童,大開方便之門。包括紅外+可見光一體掛載的四旋翼無人機、可在海拔6000米工作的無人直升機、可連續(xù)飛行12小時的固定翼無人機等。臻迪旗下設(shè)有多個海內(nèi)外研發(fā)機構(gòu),研發(fā)范圍涉及無人機編隊算法及服務(wù)、消費級智能機器人等領(lǐng)域
Atlas機器人由美國波士頓動力公司為主開發(fā),和由美國國防部國防高等研究計劃署(DARPA)的資助和監(jiān)督,專為各種搜索及拯救任務(wù)而設(shè)計,Atlas是世界上最精密的機器人之一,借助于四肢和身軀的傳感器維持身體平衡,再加上頭部的激光雷達和立體視覺傳感器幫助導(dǎo)航和避障,Atlas已經(jīng)能夠適應(yīng)戶外和室內(nèi)的環(huán)境。它不僅被設(shè)計能夠行走、取物,并且能夠在戶外穿越嚴酷地形,使用手腳攀爬。在人工智能的幫助下,Atlas能夠第一時間作出反應(yīng):爬起來、撿起來等動作。
百度無人駕駛車包括高精度地圖、定位、感知、智能決策與控制四大模塊。
百度自主采集和制作的高精度地圖記錄完整的三維道路信息,能在厘米級精度實現(xiàn)車輛定位。同時,百度無人駕駛車依托國際領(lǐng)先的交通場景物體識別技術(shù)和環(huán)境感知技術(shù),實現(xiàn)高精度車輛探測識別、跟蹤、距離和速度估計、路面分割、車道線檢測。
Oculus Rift是一款為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器。它將虛擬現(xiàn)實接入游戲中,使得玩家們能夠身臨其境,對游戲的沉浸感大幅提升。已經(jīng)很可能改變將來的游戲方式,讓科幻大片中描述的美好前景距離我們又近了一步。雖然最初是為游戲打造,但是Oculus已經(jīng)決心將Rift應(yīng)用到更為廣泛的領(lǐng)域,包括觀光、電影、醫(yī)藥、建筑、空間探索以及戰(zhàn)場上。Oculus Rift這款設(shè)備很可能改變未來人們游戲的方式。 Oculus Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角是這款游戲產(chǎn)品一大特色,這樣一來,體驗的沉浸感大幅提升。
3 結(jié)論
中國智能市場有規(guī)模最大、影響最廣、專業(yè)性最強的品牌展會,回歸現(xiàn)實卻發(fā)現(xiàn)一個不爭的事實,科技創(chuàng)新20年未迎大變革。產(chǎn)品做足科技感。我們不缺市場,缺的是人才。機器人等其他領(lǐng)域是個跨學(xué)科行業(yè),包括機械工程、人工智能等,中國機器人產(chǎn)業(yè)要發(fā)展,要加強相關(guān)人才培養(yǎng),另一方面緊盯核心零部件研發(fā)和生產(chǎn),在基礎(chǔ)研究、工藝等方面多下功夫。
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