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調(diào)查時間:2010年05月10日至2010年06年
調(diào)查對象:“卡酷動漫旗艦店”工作人員以及顧客輔助網(wǎng)絡(luò)隨機人群調(diào)查
調(diào)查方式:當面采訪輔助網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查
一、“北京卡酷旗艦店”實地調(diào)查情況
在此次調(diào)查中,以 “卡酷動漫旗艦店”(中關(guān)村店)為調(diào)查對象,它位于海淀區(qū)中關(guān)村大街15號中關(guān)村購物廣場地下二層,還有北京卡酷全卡通特許零售NO.050店,位于北京大興區(qū)興豐大街29號。
銷售商
(1)實體店
我們把零售店和旗艦店的一些基本狀況用表格的形式反映出來了。
卡酷產(chǎn)業(yè)鏈的終端渠道被總結(jié)為“大小互補,高低結(jié)合”,是目前國內(nèi)最大的玩具銷售平臺,起到把廠家和消費市場連接起來的作用。大店是卡酷自營,全稱是卡酷全卡通旗艦店。以其中營業(yè)面積最小的中關(guān)村店為例,地處中關(guān)村購物中心, 開業(yè)于2009年端午節(jié),占地1400平方米,是北京卡酷動畫衛(wèi)視的第二家玩具旗艦店。店內(nèi)既有國際大牌,也有國內(nèi)知名品牌。作為大店的補充,小店是特許零售店,品種少一些,以卡酷授權(quán)開發(fā)的品牌產(chǎn)品、潮流玩具為主。
(2)產(chǎn)品
該旗艦店內(nèi)囊括了日本萬代、TAKARA TOMY、芭比娃娃、哈利。波特、風火輪、樂高、孩之寶等一線國際大牌和奧迪、小白龍、龍昌等國內(nèi)知名品牌。屬于國內(nèi)品牌的產(chǎn)品在全體產(chǎn)品中占比重較小,國外品牌產(chǎn)品是產(chǎn)品組成的重點。這些國外品牌產(chǎn)品的價格從幾十到上千不等,原產(chǎn)地有加拿大,德國,丹麥,捷克,西班牙,韓國,泰國,日本等,但大部分是在中國生產(chǎn)的。
店內(nèi)商品的價格參差不齊,為顧客提供比較充裕的選擇權(quán)。最低價的產(chǎn)品是卡酷橡皮,售價為1.5元;最高價商品是敢達模型玩具,即金屬效果涂裝變型金剛,售價高達1680元。在調(diào)研的過程中,我們還關(guān)注了卡酷電視臺自身的形象授權(quán)方面。我們了解到卡酷電視臺自身的形象已經(jīng)進入文具、箱包、食品、雜志等領(lǐng)域,合作方分別是寧波大達文具公司(美國迪斯尼公司的玩具生產(chǎn)商)、福建恒盛集團(奧運特許生產(chǎn)商)、美丹集團、《童趣》雜志社。在旗艦店里,卡庫品牌的產(chǎn)品主要是文具、箱包,產(chǎn)品價格從1.5元到194元 不等,其中,卡酷橡皮售價為1.5元,而新概念繪畫組合的價格是194元。新概念文具組合,DIY組合等均是這段時間的熱銷產(chǎn)品。作為文具類產(chǎn)品,該產(chǎn)品將鉛筆,本子,橡皮等文具集合在一個小箱子里,既方便學(xué)生使用,同時,它以卡酷自身品牌形象為依托的特點使得該產(chǎn)品在同類產(chǎn)品中占有一定優(yōu)勢。這說明通過對動漫形象資源的二次利用來提升其附加值是動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)重點。而以網(wǎng)絡(luò)游戲為人物原型的國產(chǎn)玩具產(chǎn)品:摩爾莊園,其產(chǎn)品的價格差異不大,最低價99元的是一款摩爾毛絨玩具,另一款叫“斯爾特姐姐的夢”的玩具售價299元,其材質(zhì)以塑膠為主。通過對對卡庫品牌產(chǎn)品,其他品牌產(chǎn)品等做了相對比例調(diào)查,圖示比例如下:
卡酷作為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的新秀,其動漫產(chǎn)品有著一下幾個特點:
1.卡酷產(chǎn)品種類比較豐富。動漫產(chǎn)品可依據(jù)用途分為以下兩大類:第一類是用于觀賞收藏的玩具類產(chǎn)品,一般包括手辦(真正意義上的手辦是指GK模型)、扭蛋、食玩、Tinibiz(又譯積木人)、SuperDollfie(即SD娃娃)等;第二類是具有實用性的生活用品周邊,常見的一般包括服飾、文具、錢包、手機電腦配件、食品、書籍等。在卡酷店內(nèi)既有可供娛樂的觀賞收藏的玩具類,也有很實用的產(chǎn)品。
2.卡酷動畫產(chǎn)品的對象以青少年居多,但是提供給消費者的選擇空間仍然不夠。目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據(jù)一大部,但正是青少年的消費群體的評價能力,促使動畫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)蒸燕日上的良好現(xiàn)象。現(xiàn)代任何國家青少年發(fā)育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。通過卡酷電視臺確實吸引了不少顧客,不過它只是以滿足青少年的需求,而缺少適合二、三十歲人群的電動時尚、毛絨時尚、整人時尚、恐怖時尚、成人益智等系列,而創(chuàng)意生活、個性雕塑、魔術(shù)時尚、生態(tài)玩具等系列更是很好地填補了三十歲以上人群的消費需求。
3.卡酷品牌注重將產(chǎn)品造型與動漫角色形象巧妙結(jié)合,利用動漫本身形象的特點來塑造產(chǎn)品的形態(tài)與功能,將動漫形象三維立體化,突出角色典型特征,不僅具有獨特的視覺效果,還將動漫作品與實際結(jié)合的更加完整緊密,設(shè)計新穎巧妙,競爭力強,對動漫消費者具有巨大的吸引力,能夠產(chǎn)生強烈的購買欲望,對動漫形象的傳播和動漫品牌建設(shè)有著良好的普及推廣效果。另外,突出個性,體現(xiàn)名族性,應(yīng)該是卡酷今后需要努力彌補的。用奇特的方式將動漫角色進行詮釋和再創(chuàng)造,或者將平常不用于制作動漫消費產(chǎn)品的類型進行設(shè)計后少量出售,對于在現(xiàn)在越來越強調(diào)創(chuàng)意與個性的社會潮流下這種產(chǎn)品設(shè)計是一個不錯的選擇,同類產(chǎn)品少,競爭壓力小,且提高了動漫品牌的影響范圍與檔次。我國是多民族國家,傳統(tǒng)特色的民族文化與動漫產(chǎn)品結(jié)合可以成為動漫產(chǎn)品發(fā)展的又一重要方向。例如有著民族特色的皮影和剪紙,可以將動漫角色制作成仿皮影和剪紙的形象,或者將角色設(shè)計成百變面具形象,構(gòu)思新穎,增加了民族風味,在傳播動漫作品的同時滲透了民族文化,起到雙重的積極作用。
4.卡酷品牌正在逐步成熟,其動漫形象所衍生出來的各種產(chǎn)品必然暢銷,必然產(chǎn)生相應(yīng)的附加價值。我們發(fā)現(xiàn)《藍貓》的成功,讓很多動畫人急于打開國產(chǎn)動漫市場,而這種心理也促使了急功近利的舉動。一些動畫作品劇集動輒百集甚至千集,在求長求多的心理驅(qū)動下,忽視了市場的需求和反饋,缺乏對動漫形象的精心處理,造成動漫形象失去鮮明的性格特征,其衍生品在市場上也大都表現(xiàn)平平。動漫產(chǎn)業(yè)從屬于影響力經(jīng)濟,在其尚未形成品牌之前或產(chǎn)品品牌影響力有限,其動漫形象所衍生出來的各種產(chǎn)品的銷售空間相對小。
(3)銷售方式
通過分析卡庫對衍生品授權(quán)開發(fā)的方式,即卡酷電視臺自身形象的授權(quán)、卡酷原創(chuàng)作品的形象授權(quán)、版權(quán)的授權(quán),以及總公司與旗艦店,加盟店的關(guān)系,我們得出結(jié)論:卡庫既是生產(chǎn)者,也是商,同時也是批發(fā)商。這種特殊的銷售渠道,也會對其旗艦店的經(jīng)營模式有影響。比如會員卡與會員價的實施。任何顧客沒有任何條件限制,均可辦理會員卡。持會員卡的顧客,可以參加活動期間的折扣價(8.8折,9.0折,9.5折等)。顧客還可以做積分,每支付1元得到1個積分,15個積分可以代替商品價格1元。
消費者
在對顧客的問卷調(diào)查中(顧客多為成年人),我們發(fā)現(xiàn),顧客中大部分是在了解到該品牌店后才有購買行為的,主要了解渠道是卡庫頻道,并且周圍的人也有購買該品牌的產(chǎn)品的經(jīng)歷,這使得購買目的性較明確。隨意挑選產(chǎn)品的顧客比例也比較大。也有少部分顧客,以開發(fā)孩子的智利等目的為孩子購買玩具。幼齡顧客的一般為小學(xué)生以及初中生。他們都有很強的自主選購愿望,即以卡酷臺的熱播節(jié)目為依據(jù),或者以同齡人購買經(jīng)歷為依據(jù),自主選擇產(chǎn)品。
二、網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查情況
通過問卷調(diào)查,我們得知,青年人中了解動漫產(chǎn)品的比例較高。大家了解動漫產(chǎn)品的途徑是比較多樣的,比如,網(wǎng)絡(luò),電視,電影,圖書,雜志,日用品, 游戲,服裝,玩具,食品,裝飾品,文化用品,主題公園,游樂場等。在購買動漫產(chǎn)品時,人們以關(guān)注產(chǎn)品的品牌,品質(zhì),設(shè)計為主,將產(chǎn)品或作為個人愛好收藏或作為禮物等。同時,產(chǎn)品的價格和創(chuàng)意也會成為促使消費的因素。在動漫愛好者看來,動漫是日常生活不可或缺的一部分,他們多傾向于購買美國,日本的動漫產(chǎn)品。而非動漫愛好者則認為動漫是可有可無的。有過購買動漫產(chǎn)品的消費者多選擇去品牌店,而對動漫產(chǎn)品不甚了解的人們傾向選擇去任意的玩具店購買。人們對中國動漫產(chǎn)品市場存在的問題也看法各異。有的認為,中國動漫故事情節(jié)不好,中國現(xiàn)在的動漫很少有深入人心的形象;有人說,中國集中的品牌較少,沒形成成熟的產(chǎn)業(yè);
也有的認為,我們的開發(fā)不足、推廣力度不夠;內(nèi)容簡單、缺乏創(chuàng)意,形象不好看,造型不夠立體化等都是我們面臨的問題。
三、小結(jié)
卡酷旗艦店及零售店在全國范圍內(nèi)屬于在中國產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)內(nèi)做的比較規(guī)范和成規(guī)模的優(yōu)秀例子,全國有8千多家動漫企業(yè)制作動漫,播出平臺是個出口,只有三四家,國內(nèi)從事動漫衍生品開發(fā)和設(shè)計,知名的不超過20家,8千家對20家的產(chǎn)業(yè)鏈,卡酷企業(yè)在中國這個“生銹”動漫產(chǎn)業(yè)鏈大環(huán)境下,難免有一些不盡人意之處。
1.卡酷缺乏優(yōu)秀動漫作品,也就直接導(dǎo)致了其衍生品受眾群的局限性。動漫衍生品終究根源于動漫,沒有成功的動漫作品,大部分衍生品根本無從做起。兩者之間猶如“皮”和“毛”的關(guān)系,皮之不存,毛將焉附。并且卡酷的原創(chuàng)動漫衍生品所占比例太小,像藍貓品牌店,絕大部分產(chǎn)品都屬于帶有藍貓品牌或者圖案的產(chǎn)品,整體比較統(tǒng)一,這就是它區(qū)別與一般玩具店的特殊之處,喜歡藍貓的人自然將藍貓品牌店列為不二選擇;而卡酷因為產(chǎn)品類型較雜,并且其自有原創(chuàng)產(chǎn)品所占比例較小,導(dǎo)致其反而喪失了這種“特殊性”,并沒有足夠的理由使人將其列為購買動漫產(chǎn)品的首選。
2.消費受眾指向低幼年齡層,4-14歲,玩具也多為國內(nèi)外兒童玩具,導(dǎo)致真正的動漫愛好者不會問津。并沒有像日本的一些連鎖玩具店,其動漫產(chǎn)品指向全民消費,大大的擴展了其消費受眾群比例,從而直接增加了其收益。這一現(xiàn)象不單單是卡酷自身問題,我國動漫產(chǎn)業(yè)受眾群體定位普遍偏向低齡化。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示無論是中國原創(chuàng)動漫作品還是相關(guān)動漫衍生品都大部分都指向低幼兒童(0-14歲),這一現(xiàn)象大大阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)本該以創(chuàng)意為主,但是我國的動畫片從整體定位方面就徹底拋棄了成人受眾這個與國際化動漫接軌的趨勢,依舊將動畫片定位為小孩子看的電視,而在日本乃至于西方一些國家,動漫已經(jīng)不單單是兒童才愛看的電視,甚至連成人也能夠成為消費者,這樣的受眾指向大大的擴充了市場的需求度和產(chǎn)品的受眾群,成為一種“全民消費”的產(chǎn)業(yè)。像日本的《火影忍者》,雖然他是以卡通人物形象將故事情節(jié)展現(xiàn)出來,但是其內(nèi)容所涉及的知識點很多卻是連成人都驚嘆的,這樣的電視劇,從市場定位方面已經(jīng)擁有了一片空間。反觀國產(chǎn)動畫片,普遍題材均指向幼兒感興趣的內(nèi)容,而且中國文化導(dǎo)致本土動畫比較傾向于和“教育”掛鉤,像最近很火的“喜洋洋”也均為一集講述一個道理,這讓一些疲倦的上班族不愿意觀看,這種“娛樂”制造模式流失了大比例的受眾。
3.銷售問題,經(jīng)過實地調(diào)查考證,發(fā)現(xiàn)卡酷的產(chǎn)品分類不是很明確清晰,尤其在零售店這種情況更為明顯。它區(qū)別于藍貓產(chǎn)品,并非全部都為本土開發(fā)玩具,有絕大部分為性質(zhì)。玩具分類并不合理,沒有按照區(qū)域或者熱賣和冷門擺放,顧客初到店中不能明確分辨,一般購買玩具者均為4-14歲兒童的監(jiān)護人,他們對于卡酷頻道所播出的內(nèi)容和現(xiàn)在最搶手的玩具信息并不明確,不能直接判斷。卡酷旗艦店現(xiàn)在的主要作用是進行此品牌產(chǎn)品的影響推廣,卡酷主要銷售通過零售店,而零售店的產(chǎn)品在數(shù)量和質(zhì)量上都不如旗艦店的產(chǎn)品,產(chǎn)品類型較雜,導(dǎo)致其整體動漫產(chǎn)品良莠不齊。
4.卡酷在全國范圍內(nèi)影響力較小。通過調(diào)查問卷發(fā)現(xiàn),卡酷的影響力僅僅局限于北京,在外地很少有人知道或者主動去“卡酷旗艦店”購買玩具。其實體店推廣力度不夠,因加盟費用高昂,初期投資達到10-23萬,像一些宣傳并不是很廣的玩具店,比如:木子王玩具店,加盟費用低廉,品質(zhì)與卡酷相比也并未差距太大,一般投資者更加愿意加盟此類玩具店。這種情形導(dǎo)致很多外地投資者望而怯步,直接導(dǎo)致其其影響力不能大范圍推廣。
5.卡酷相關(guān)服務(wù)不夠完善,在加盟店相關(guān)服務(wù)上,多方表示其服務(wù)并不完善。在終端銷售上,太過注重產(chǎn)品的宣傳,在電視上或者網(wǎng)頁上的重點都在產(chǎn)品宣傳上。卡酷全卡通零售店的販賣人員并沒有經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn),只是給出了基本的要求,比如:為保護品牌產(chǎn)權(quán),店內(nèi)禁止拍照。而在服務(wù)態(tài)度和素質(zhì)上并未經(jīng)過嚴格篩選,直接影響了卡酷品牌在終端的形象。
6.卡酷企業(yè)雖然為我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈領(lǐng)頭羊,但是其動漫產(chǎn)業(yè)鏈在運作上還是存在不少問題。卡酷的本土自主動漫產(chǎn)品主要側(cè)重點還是放在前期創(chuàng)意研發(fā)上,國家對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)支持力度很大,經(jīng)數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,我國目前將10億左右的資金投放在前期動漫原創(chuàng)上,這本來是好事,但是沒有成熟的運營機構(gòu),造成了十幾萬分鐘原創(chuàng)沒有辦法實現(xiàn)價值,動畫的真正價值應(yīng)該是在最后后端,播出和版權(quán)這一塊基本只占20%到40%左右,60%都在衍生這一塊,這一塊沒有人運營,整個產(chǎn)業(yè)鏈就無法實現(xiàn)回收。日本動漫業(yè)經(jīng)歷數(shù)年發(fā)展已經(jīng)從創(chuàng)意、制作、運營、播出、衍生等已經(jīng)形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,日本動漫產(chǎn)業(yè)可以從最初的創(chuàng)意就與后期的衍生品發(fā)生了關(guān)聯(lián),在創(chuàng)意的過程中衍生品已經(jīng)開始同步設(shè)計與制作,待到動漫推出后衍生品自然而生,搶盡先機。但在我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫音像制品乃至于衍生品市場都沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,動漫基地與動漫企業(yè)之間也存在孤立的現(xiàn)象。
參考文獻:
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[3]來源:北京卡酷動畫衛(wèi)視網(wǎng)站. kaku.tv/
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改變生活形態(tài)
宅娃遍地
隨著社會競爭的加劇,年輕家長的生存壓力也隨之加大,業(yè)余時間更喜歡足不出戶,依靠電腦等電子產(chǎn)品,獨享一方“宅”人天地。這些家長下班回家后更多的是考慮自己的娛樂,不愿意花時間“帶孩子”,當他們發(fā)現(xiàn)動漫能讓孩子乖乖地安靜下來,便習(xí)慣于孩子守著電視機。
恰恰由于這種偷懶的心理,使家長不愿意花心思陪伴孩子,也懶得認真挑選動漫作品——動漫是個好保姆,孩子待在家里更好帶。于是,孩子們便沉迷在家長營造的動漫世界里,不知道外面的世界有多精彩,也逐漸遠離了其他小朋友,宅娃也就出現(xiàn)了。
逃避現(xiàn)實
虛擬才快樂
2008年由全國婦聯(lián)完成的一項調(diào)查報告顯示,我國各年齡段兒童的睡眠時間均未達到國家規(guī)定,主要是因為受到學(xué)校和家庭所給予雙重學(xué)習(xí)負擔。孩子的伙伴越來越少,玩耍時間也越來越少,壓力卻越來越大。
現(xiàn)實生活的無奈,使孩子不得不在虛擬的動漫世界尋找快樂:沒有機會去爬樹、冒險,就通過動漫感受爬樹、冒險的快樂;在現(xiàn)實生活中被作業(yè)、興趣班包圍,那么就在動漫中感受到和伙伴一起玩耍的樂趣;在現(xiàn)實中,自己是需要被保護、被看管的,但在動漫里,孩子可以感受到當英雄的成就感。現(xiàn)實壓力越是增大,孩子就越發(fā)愛看動漫作品,這也是孩子對于現(xiàn)實不滿的控訴方式之一。
混淆常識
老鼠老虎分不清
今天,孩子更多地從書本、動漫認識世界。他們可能知道蚯蚓到底是食肉動物還是食草動物,卻很難親眼看一看真的蚯蚓,更別說摸一摸。孩子親身體驗的機會越來越少,也就難以發(fā)現(xiàn)動漫與現(xiàn)實中的不同之處,容易犯常識性的錯誤,比如不知道老鼠是有害的,因為《貓和老鼠》里面杰利聰明伶俐,《料理鼠王》老鼠還是美食家;只認得動畫片里的羊、牛、老虎等動物,看到現(xiàn)實的動物難以接受。這些還不是最嚴重的,最怕有些孩子小,還不知道真實與虛擬之間的差別,受動畫片誤導(dǎo),以為自己也有超能力,很容易模仿動漫里的危險動作和情節(jié),后果不堪設(shè)想。
誤導(dǎo)認知
超能力解決一切
每個孩子都有一個崇拜偶像的敏感期,三、四歲的孩子正處于這個時期,很容易找一個偶像來崇拜,超能力迎合了孩子無所不能的愿望,但這些超能力的動畫片剝奪了孩子發(fā)揮想象力和解決問題的空間,因為不管主角遇到多大的麻煩,反正只要變身就能解決問題。孩子觀看時只得到宣泄的,收獲到的東西很少。跟隨動畫片推出的玩具,更是將孩子的比拼壓在金錢上,在這些能夠變身的玩具中,它們的威力是隨著價格的增長而增長,跟玩具的設(shè)計與功能毫無關(guān)系。這無疑將孩子導(dǎo)入了誤區(qū):金錢才是真正無所不能的。
群體壓力
論文摘要:廣東嶺南現(xiàn)代技工學(xué)校在藝術(shù)設(shè)計專業(yè)建設(shè)中,堅持以市場需求為導(dǎo)向,以服務(wù)就業(yè)為宗旨,積極推行5S管理,形成培養(yǎng)良好行為習(xí)慣的藝術(shù)專業(yè)特色;深化教學(xué)改革,凸顯藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)特色;多樣化舉辦學(xué)生成果展,強化展示交流、互動的藝術(shù)特色。在此過程中,激勵學(xué)生參與各種實踐活動,學(xué)技能、學(xué)溝通、學(xué)合作、學(xué)服務(wù)、學(xué)奉獻,提高學(xué)生綜合素質(zhì)。
廣東嶺南現(xiàn)代技工學(xué)校從市場需要出發(fā),結(jié)合學(xué)校實際,積極探索藝術(shù)設(shè)計特色專業(yè)建設(shè)之路。
一、推行5S管理。形成培養(yǎng)良好職業(yè)習(xí)慣的藝術(shù)專業(yè)特色
5s管理就是整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)五個項目,其最終目的是提升人的品質(zhì),養(yǎng)成良好的工作習(xí)慣。學(xué)校模擬企業(yè)文化,推行5s管理,將企業(yè)文化融人到校園文化中來,把企業(yè)精神融入到學(xué)生思想中,讓學(xué)生養(yǎng)成良好的職業(yè)態(tài)度和團隊協(xié)作精神。
藝術(shù)設(shè)計專業(yè)具有靈活性和特殊性,實訓(xùn)場容易臟亂,如畫室地板粘著顏料、膠袋、廢紙片等,畫架擺放凌亂無序。針對藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)特點,把5S管理作為教學(xué)的硬要求,如在所有實訓(xùn)室懸掛《實訓(xùn)室管理規(guī)定》,制訂《實訓(xùn)管理細則》,督促學(xué)生按照作業(yè)指導(dǎo)書要求嚴格執(zhí)行五分鐘5s活動的所有內(nèi)容,即單元課程結(jié)束后把畫室打掃干凈,地面無積水,把作業(yè)臺、畫架、畫板、椅子整理歸類,并存放在畫室四周,作業(yè)上墻貼整齊,供師生點評,觀摩交流。同時,注重學(xué)生職業(yè)態(tài)度、溝通能力、團隊協(xié)作精神的培養(yǎng),將學(xué)生的品德發(fā)展、潛能開發(fā)與美的意識養(yǎng)成,以及掌握基礎(chǔ)知識、基本技能有機結(jié)合起來。
二、深化教學(xué)改革,凸顯藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)特色
(一)專業(yè)設(shè)置貼近市場需求
一是組織教師深入市場調(diào)查研究,緊緊圍繞就業(yè)市場需求,及時調(diào)整專業(yè)方向,制訂相應(yīng)的教學(xué)計劃,主動適應(yīng)市場經(jīng)濟新形勢,完善課程體系和教學(xué)環(huán)節(jié),走產(chǎn)學(xué)研結(jié)合之路。如近年動漫人才需求處于嚴重緊缺狀態(tài),學(xué)校針對人才市場需求增設(shè)動漫設(shè)計與制作專業(yè),并在廣告設(shè)計與制作專業(yè)中增添Flash、3D動畫制作課程,突出本專業(yè)的職業(yè)核心技能,拓展學(xué)生的就業(yè)渠道。
二是建立有企業(yè)和行業(yè)專家參加的專業(yè)建設(shè)指導(dǎo)委員會,幫助學(xué)校制訂更加貼近市場的人才培養(yǎng)計劃。以“實踐”和“應(yīng)用”為主線構(gòu)建課程,規(guī)劃教學(xué)內(nèi)容,培育高素質(zhì)的技術(shù)應(yīng)用型人才。
三是建立畢業(yè)生信息反饋機制。堅持做好“人才需求調(diào)查報告”、“畢業(yè)生跟蹤調(diào)查報告”及“用人單位意見的調(diào)查”等工作,檢驗培養(yǎng)目標和人才培養(yǎng)規(guī)格是否適應(yīng)社會對人才的需求,哪些教學(xué)內(nèi)容要增加,哪些能力要加強,為教學(xué)改革提供依據(jù)。
(二)圍繞職業(yè)能力培養(yǎng)改革課程內(nèi)容
適當壓縮基礎(chǔ)課,加快從繪畫基礎(chǔ)到設(shè)計基礎(chǔ)的轉(zhuǎn)化進程。在素描、色彩等專業(yè)基礎(chǔ)課中,改革教學(xué)內(nèi)容,加大設(shè)計素描和設(shè)計色彩內(nèi)容的比例,加快學(xué)生設(shè)計能力的形成。實訓(xùn)項目,把校內(nèi)成績考核與企業(yè)實踐考核相結(jié)合,使專業(yè)基礎(chǔ)課、專業(yè)技能課符合職業(yè)技術(shù)人才的培養(yǎng)要求。
針對電腦制作員需求量大的情況,加強電腦設(shè)計課程群的建設(shè),涵蓋藝術(shù)設(shè)計中最通用、最實用的設(shè)計軟件系列,并根據(jù)市場崗位需求特點,確立本專業(yè)的職業(yè)核心技能——電腦設(shè)計能力。圍繞職業(yè)核心能力的形成,構(gòu)建符合培養(yǎng)目標的理論教學(xué)和實踐教學(xué)體系,讓軟件教學(xué)與專業(yè)技能課緊密結(jié)合。調(diào)整教學(xué)計劃中各類課程安排的順序,把考證課程作為精品課程進行開發(fā),在保證考證通過率的同時更注重學(xué)生軟件運用能力的提升。
(三)實行工學(xué)交替、任務(wù)驅(qū)動、項目導(dǎo)向的教學(xué)模式
推行“雙證書”制度,改革教學(xué)方法和手段,融“教、學(xué)、做”為一體,強化職業(yè)技能訓(xùn)練。指定專人負責組織學(xué)生參加校內(nèi)外的高水平專業(yè)競賽,與合作企業(yè)聯(lián)合舉辦專業(yè)設(shè)計大賽,增強學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的社會競爭力。
重點加強校內(nèi)專業(yè)實訓(xùn)基地建設(shè),實現(xiàn)從傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式轉(zhuǎn)向?qū)W習(xí)工場模式,突出“基礎(chǔ)訓(xùn)練扎實、電腦設(shè)計運用能力強、具有創(chuàng)新精神”的特點。深化教學(xué)改革,融“教、學(xué)、做”為一體,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維能力、市場知識與行業(yè)活動能力。
(四)建立“校企互動”人才培養(yǎng)模式
徹底打破傳統(tǒng)教學(xué)模式,構(gòu)建新的課程體系,增加實踐時間和動手機會。實施“校企互動”人才培養(yǎng)方案的改革,建設(shè)優(yōu)質(zhì)核心課程,探討生產(chǎn)性實訓(xùn)方式,重構(gòu)教學(xué)、管理及評價體系。緊密結(jié)合地方經(jīng)濟和社會發(fā)展需求,本著“合理互惠、合作雙贏”的基本原則,采取“走出去”與“請進來”的基本途徑尋找合作企業(yè)。通過校企合作,引進企業(yè)行業(yè)設(shè)施、技術(shù)、師資,共建專業(yè)實訓(xùn)基地,讓企業(yè)行業(yè)以辦學(xué)者的身份直接參與辦學(xué)全過程,實現(xiàn)辦學(xué)經(jīng)費的有效投入和教育資源的優(yōu)化配置,達到優(yōu)勢互補、利益均沾、合作共贏的目的。
(五)制訂切實可行的實習(xí)實訓(xùn)實施方案
一年級貼近市場、接近市場、了解和熟悉市場;二年級走進市場,到企業(yè)現(xiàn)場教學(xué);三年級融入市場,到企業(yè)上崗實習(xí)突教學(xué)過程的實踐性、開放性和職業(yè)性,把實踐教學(xué)貫穿于整個教學(xué)過稃的始終。
(六)組建素質(zhì)良好、專兼結(jié)合的雙師型師資隊伍
邀請用人單位的專業(yè)技術(shù)人員、管理人員來校講座,聘請企業(yè)總裁及有經(jīng)驗的設(shè)計師或有成就的畢業(yè)生擔任客率講師;組織教師利用假期到企業(yè)學(xué)習(xí)和開展專業(yè)技術(shù)服務(wù),同時鼓勵教師積極參加校內(nèi)外的科研、教改等工作,促進教師業(yè)務(wù)水平的提高。
三、多樣化舉辦學(xué)生設(shè)計作品展。強化展示交流、互動的藝術(shù)特色
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