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動漫產業發展

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動漫產業發展

論文關鍵詞:動漫;動漫產業;經濟

論文提要:在動漫越來越受到全世界歡迎的今天,對于動漫產業經濟,我們應該投入更多的關注,產業的成長和發展已成為我們關注的重點。我國動漫產業現在需要的是把握機會,迎接國際市場的挑戰。

“動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨著近些年計算機圖像技術的發展,開始在計算機上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為“動漫”圖像,即“連動的系列漫畫”。

許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后來在我國演變成為“漫畫”,即有幽默感、夸張的繪畫表現方法。“動漫”一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當的選擇應該是“animation”,即“賦予生命、使之活動”的意思。在某種意義上,中文的“動畫”更接近“animation”的詞義,但“animation”不僅包括畫,也包括實物。

我國近些年提出的“動漫產業”的概念,是對西方國家近百年來發展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產業的整體概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是“animationindustry”。因此,“動漫產業”準確的定義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面:傳統繪畫藝術、雕塑藝術、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學仿真、計算機模擬、計算機圖形學、計算機游戲、科幻小說、神話小說、報刊連環畫、動畫短片、動漫教材、影視發行、音樂發行、玩具設計、禮品發行,等等。

一、國外動漫簡介

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。”其實,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。現在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養,如何能承擔起中華文明的傳承?三、我國動漫發展所面臨的困境

(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;

(二)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;

(三)動漫人才缺乏;

(四)技術落后或盲目使用“新”技術;

(五)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;

(六)專業運營不足。

四、我國動漫發展趨勢

1、關于人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。

據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此我國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。

2、關于劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。

3、關于運營。優秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產品,絲毫不遜色于日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。

五、動漫產業帶來的經濟效益

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。

當你煩悶時,它逗你一笑;當你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設,當個禮品,也能稱心如意。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,2004年后起的我國動態漫畫產業一年產值就拿下了數百億元。

動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創造一個個夢想和財富。我國動漫產業在發展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。

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