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1.1信息技術已經深入到了經濟社會發展的各個角落
儼然人類社會發展已經步入了信息化時代,不斷發展與更新的科學技術成為文化產業發展的重要渠道。所以,傳媒經濟和文化產業活動如何抓住這次發展機遇,來重新樹立我國文化大國的形象,推動我國文化產業走向世界。本文經過研究分析,總結出完善傳媒經濟運行,推動文化產業發展的幾項有力措施。第一,要求我們要對市場發展有一個準確的定位。要想為文化產業項目提供源源不竭的動力,就必須對市場有一個科學、精確的定位。因為任何一種文化都與當時的時展所離不開,可以說文化是時代的產物和反應,先進的文化可以轉換為先進的生產力,可以推動生產力的發展,如果文化不能反應時代的發展,且落后與當時的生產力,勢必會影響和阻礙生產力的發展。我們知道,生產力水平決定著消費水平、消費結構、消費方式,文化產業的發展,因此,只有讓文化產業的發展順應生產你的發展,才能推動文化產業的健康發展。
1.2提高傳媒經濟運營的現代化水平
本文經過研究分析,總結出其具體包括以下幾個方面,提高傳媒經濟運營的市場化水平。隨著改革開放的不斷深化,我國社會主義市場經濟體制也逐步完善,但是還存在諸多缺陷,如傳媒領域的壟斷問題,所以,要想推動我國傳媒業的發展,就必須打破這種壟斷局面,放寬市場準入,來提高業內的競爭機制,增加業內的競爭主體,推動業內企業的技術、業務水平升級,實現業內行業的重組、兼并、聯合,做大做強我國的傳媒行業。第二,提高我國傳媒經濟運營的國際化水平。在我國加入世界貿易組織后,已經融入到世界團體中去,所以,傳媒經濟的發展要抓住這次機遇,積極引進國外傳媒資本,借鑒國外傳媒經濟運營成功經驗,來提高國內文化產業的升級、創新。第三,要求我們在發展過程中不斷提高傳媒經營的產業化,是傳媒企業不斷發展壯大。這要求我們做到以下幾點,首先,國家有關部門要做好宏觀調控工作,將傳媒業中的盈利行業和公益性行業科學的劃分開來,堅持具體問題具體分析的原則,實行對不同運營模式采用不同的管理模式,實現傳媒業的產業化經營,實現傳媒業的可持續發展。第四,提高傳媒產業經營的社會化水平。隨著我國改革開放國策實施的不斷深化,傳媒產業發展要有效結合高新技術,加強與各領域之間的合作,最終實現社會化的統一、開放、科學、有序的市場。第五,要求不斷提高傳媒產業經營的組織化水平。即傳媒經營企業要不斷優化內部產業結構,積極拓展產業經營范圍,將廣播電視電影、出版發行等納入經營范圍,形成以資產為紐帶的跨地區、跨部門、跨所有制直至跨國經營的傳媒集團。
2結語
關 鍵 詞 :審美文化 產業發展 藝術設計教育
一、審美文化釋義及其基本特征
在西方,“審美文化”并不是一個什么新概念,它在工業革命時期的19世紀就已經出現了。當時,西方文化和藝術正受到工業革命和商業化大潮的沖擊,受到世俗化和消費化的侵襲。正是在這種情勢下,西方文人學者開始關心和論證“審美文化”的真正含義。英國學者提出了“審美文化即把藝術作為文化的核子的文化”的觀點,美國學者提出了“審美文化即生活與藝術融為一體的文化”的觀點,歐洲大陸學者提出了“審美文化即文化的各個領域(道德、認識、藝術)在審美原則下融合的文化”的觀點。其中,當時的英國皇家督學阿納爾德對文化的定義最為權威,他認為:“文化就是通過學習人們迄今所想出的和所說出的最好的東西而達到人類自身之完美的活動。通過這種學習,人們就可以用新鮮的和自由的思想之泉去沖洗掉自己陳舊的觀念和習慣?!备鶕⒓{爾德的解釋,所謂完美,就是“在一種和諧完美的標準的指導下,達到美和智慧的結合。完美是通過良好的修養而達到的特性”。這種“文化”所追求的不僅僅是個人的完美,還包括整個人類的或整個社會的完美。很顯然,這種文化正是后來人們所說的“審美文化”。
二、審美文化產業迅猛發展的原因
20世紀八九十年代以來,隨著我國改革開放的不斷深入,審美文化及其相關產業在我國悄然興起。這些產業所涉及的領域是相當廣泛的,包括衣、食、住、行、用等生活的各個層面,主要表現在廣告媒體、手工藝設計、建筑藝術設計、時尚類設計、電影、游戲軟件、音樂、圖書出版、旅游產品等審美文化產業方面。
審美文化產業的迅猛發展,起源于以下幾個方面。
(一)日益高漲的經濟形勢引發了我國審美文化產業的迅猛發展。我國改革開放近30年的成績,帶來的最直接的結果主要是科技進步、經濟發展、人民生活富裕。生活條件的改善,物質生產的極大滿足,必然會促進精神方面的強烈需求與消費。不僅如此,科技發展、時代進步,人們對文化產品也提出了更高、更新、更美的要求,而過去的文化產品由于品種稀缺、質量不精、面貌不美,都在很大程度上制約了優秀文化產品的進一步產出。因此,特別是近十年來高速發展的經濟勢頭極大地促進了媒體設計、時尚設計、軟件開發等各種審美文化產業的興起,并通過它們創造了很多全新的、特別適合大眾精神需求的文化產品,滿足了國內人民精神文化生活的需求。
(二)國家政策對文化產業發展的戰略調整。黨的十六大報告中明確指出:“積極發展文化事業和文化產業”。國家開發了文化產業,同時也是在借鑒國外的先進經驗,利用國內現有資源,研究中國經濟持續發展,進行產業結構調整的具體體現。
(三)文化產業內在條件的厚積薄發。隨著經濟的發展,藝術等審美文化品類經過了多年的原始積累,在采用先進傳媒技術、吸收外來經驗、擁有一定人才儲量、促進本國藝術發展等方面已經具備了可以形成產業化的內在條件。無論廣告業、房產與建筑藝術,還是電影、音樂等,都比過去有了極大進步,都為審美文化的產業化發展做好了充分準備。
(四)國外文化產品對我國市場的沖擊,在很大程度上深刻地影響了我們的價值觀、審美傾向等意識形態。在當前,良莠不齊的文化產品充斥著我國的文化市場,在一定程度上帶來了不少負面效應。而國內文化市場目前還沒有完全建立健全的現實與新興科技技術不斷要求創新的內在矛盾,為文化產品改進、繁榮、豐富多樣提供了前所未有的發展機遇。各種審美文化產業在重重壓力下悄然興起和運作,尤其如北京、上海、南京、深圳等經濟發達城市正蓬勃興起,并不斷打造形成較大規模的文化產業鏈,推動了文化品市場的效益產生與經濟發展。
三、審美文化產業對社會發展的驅動作用
審美文化所形成的各種產業對社會發展的作用自然是積極、促進的。一是通過豐富的文化產品繁榮了大眾文化市場,滿足了當前社會日益增長的文化消費需求,為經濟繼續發展創造了和諧的文化環境。審美文化產業通過藝術創意和市場的結合,生產出大量高質量的像電影、電視劇、游戲、圖書等精神產品,充實了人們的精神生活,改善了人們的生活品質,為穩定社會,提高國民素質,進一步提升中華民族在世界上的競爭力起到了積極的作用。市場機制的引入、產業鏈的構建本身就是對文化藝術生命力的一個檢驗。借助文化市場內部的競爭和優勝劣汰,更多更優秀的作品會“飛入尋常百姓家”。二是可以帶動相關產業、行業共同發展,贏得經濟進一步持續發展的繁榮局面以及更多的經濟利益。審美文化產業與傳媒、出版、發行等產業密切相關,牽一發而動全身。更多的行業受到促進,還可以解決一部分就業問題。三是能提升中國在國際舞臺上的文化實力和外部形象,從而對抗外來不良文化的侵襲,讓優秀的中國文化走出國門,走向世界。中國自古就是文明國度,對世界發展產生過較大的影響。但今天中國的文化市場在一定程度上存在著高端產品的匱乏,而一些低劣藝術品污染著人們的心靈,也或多或少改變著人們的價值觀和人生態度,這成為引發社會不和諧狀況的一個誘因。近年韓國電視劇的熱播,以冗長、瑣碎但適合中國人當前精神需要的簡單劇情、美麗的畫面和演員俘虜了不少中國觀眾,不僅擊敗了一些中國電視劇,還引發了對韓國泡菜、服飾、美容、餐飲乃至圖書音像制品等許多方面的流行消費,這不能不說是韓國人審美文化產業精心創意、精心策劃的結果。因此,大力發展中國本土文化產業乃是當務之急。四是審美文化產業可以促進藝術本身的再發展和藝術人才潛能的進一步挖掘。我們的社會將逐漸形成重視藝術欣賞、認同藝術創新、強調培養人的創新精神和創造能力、人的才能潛力得到更多開發的局面。
轉貼于
四、藝術設計教育在審美文化產業中的地位與對策研究
藝術設計教育屬于文化范疇之一,審美文化產業的崛起與重要性給藝術設計教育提出了十分嚴峻的任務和重新對其審視和調整的可能。它要求藝術教育及時調整辦學理念與方法,面向市場,為文化產業發展培養更多具有創新精神、獨特創造力的人才,創作出更多適合國民需求、提升國民素質、為國民樂于接受的文化作品,弘揚優秀的中國文化,促進文化市場繁榮。
(一)在藝術教育的辦學理念中要融入較強的市場意識。這種意識是指研究市場、適應市場、服務市場的意識。藝術本身是一種對人的內在精神(性情)的抒發和表現,是非常講究自我、個人化、個性化的。當然好的藝術作品并不是純自我的表現,而是小我之中有人類大我的共同情愫與喜好。審美文化產業化,就要求將這種個人化的藝術表現進一步提升,在更廣泛的受眾心中形成共鳴,占據文化市場,產生經濟效益。這同樣意味著藝術設計教育中要重視研究消費者的需求、心理、審美習慣等,在創作出發點上有一個角度的轉變,即從研究表現自我,轉變為研究滿足消費者的需求。美國是文化創意產業十分發達的國家,研究表明,其創意產業是當今極具活力并帶有巨大經濟收益的產業,其文化產品成為美國最大宗的出口產品。好萊塢電影大片的外銷、音樂人唱片的熱賣、暢銷書籍的傳播、精明的傳播人士的策劃,使美國文化走向世界各個角落,擁有眾多消費者。這些成功都是對消費需求、心理、審美等深入細致研究的結果。研究消費者、研究市場并不意味著藝術設計教育完全成為市場導向的奴隸,只是更強調教學與實際(市場)相結合,聯系實際,學以致用。市場營銷學強調市場是細分的,不同的受眾孕育不同的市場,同樣,高校藝術設計教育也要根據學生個人特長適當細分,引導那些善于研究消費者心理需求、審美品格,善于將其表現傳達出來、適合從事審美文化產業的部分學生與市場接軌;培養部分擅長策劃選題的學生,能夠將市場需求和藝術表現聯系起來;也允許不適合從事文化創意產業工作的部分學生轉而投入藝術研究領域。總之,辦學理念更能體現尊重人、不一刀切的科學性。這是因為,市場對藝術以及藝術設計教育的要求與期望,本身可以促進藝術內在的發展,但過度追求文化藝術的產業化,會阻礙藝術本身的豐富與繁榮,也不利于人才成長。
(二)在藝術教育中要注重培養學生的創新精神和創意能力。文化的產業化就是要將創意、創新出來的文化作品加工出來并加以推廣傳播,可以說沒有創新就沒有審美文化產業的蓬勃發展。藝術設計教育過程中,一是要在機制上鼓勵學生標新立異、認可肯定學生的創新之作、大膽嘗試,也要努力創造寬松和諧的兼容環境。二是豐富完善培養學生想象力的方法和措施。可以引入企業投資,創建利于學生發展的設備、儀器、場地、資料庫等,使學生多聽多見多經歷,豐富其人生閱歷,提高對藝術的鑒賞力,擁有更細致更深刻的感知和表現力。三是課程設置應更寬厚深廣。藝術各學科之間雖有差異,但也有相同之處。人們常說“音樂是流動的建筑,建筑是凝固的音樂”。建筑、音樂、繪畫、雕塑、戲劇、攝影、舞蹈、電影、書法、文學等都可以互相激發、相互促進。藝術設計常??梢詮南嚓P的姊妹藝術中獲得靈感、啟發出好的創意。因此,藝術設計教育課程體系改革中尤其要重視文學課程。題材不同、主題相異、體裁多樣的文學作品是對一定時期文化心理、哲學思想、生活狀況、政治經濟軍事等各方面的縮影、記載,它給人無窮的創意啟發和借鑒。美國迪斯尼就是“一切從一只老鼠開始”,建造了一個龐大的文化市場,這其中包含了人類多少智慧和想象。
(三)藝術設計教育中注意在借鑒外來文化各種流派經驗時,要加強對本土文化、民族特色元素的傳承和創新改變。藝術特色、獨特性是作品的生命力所在。為了保持特色,很多藝術設計專家去歷史悠久、文化豐厚、風俗獨特的地區寫生采風,甚至接近原始部落、接近大自然,目的只有一個:找到能夠表現生命活力的獨特原創的東西,才不會使自己的作品被輕易替代。一味模仿西方技術與風格,會使我們迷失方向,丟失自己可貴的特色。我們應堅守中國文化的沃土,并加以創新和改變。中國文化自身有深厚的哲學思想體系,儒家思想中的民本思想、和的思想、仁義寬恕、中庸調和、追求浩然正氣;道家思想中的無為超脫、辯證對立轉化、追求自由、講究參悟、返璞歸真、熱愛自然以及禪學的悟道思想等一些積極的方面對藝術設計都產生過巨大影響。像中國繪畫講究妙在傳神、妙在似與不似之間,講究神韻、講究寫意,正是傳統哲學思想對藝術表現的影響所至。中國還是一個詩的國度,古人給我們留下無數意境優美、韻律和諧的詩作,這些也都成為建筑園林景觀甚至房地產開發設計過程中追求的效果:如講究“小橋流水人家”,講究“清泉石上流”“鳥鳴山更幽”的優美意境。許多動人的神話傳說成為壁畫、雕塑作品表現的題材,豐富多樣的戲曲曲目,還有繪畫作品、雕塑、古典建筑等等,都給世人進行藝術設計留下無窮創意的源泉。從繪畫、音樂,到建筑、園林、景觀,再到廣告設計、電影藝術的傳達,無處不在。就連美國的動畫設計選材也從中國古典文學形象花木蘭的故事中尋找創意元素,拿來再造,使花木蘭成為世界知曉的形象。從某種角度說,藝術設計是創作個體哲學思想的藝術表現,沒有思想做內核的藝術設計,其生命力是脆弱的。藝術設計教育既要從傳統文化中汲取營養,還要加以創新、發揚,才能突出本土特色,契合中國人的審美欣賞習慣,滿足其精神消費需求。不僅如此,當我們的藝術作品走向世界的時候,這種承載著中國文化的線條、色彩、聲音、畫面也正是吸引異域人們的重要元素。只有這樣,才能為我們的審美文化的產業發展輸送所需人才。
綜上所述,審美文化產業作為新崛起的產業,期待著高校培養輸送大批所需人才,它對高校藝術教育的影響是十分巨大的。高校藝術設計教育也會在不斷調整適應過程中,培養出更多有創新精神、更高創意能力的人才,推動社會產業、經濟的發展,促進文化藝術本身的騰飛,為社會和諧進步助一臂之力。
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關鍵詞:電子游戲游藝;文化軟實力;文化消費;文化產業
中圖分類號:F27 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)17-0057-04
廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》(簡稱《實施建議》),對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,體現了省委、省政府推動文化建設,提升廣東省文化軟實力的決心與信心,標志著廣東省文化發展邁入了嶄新的歷史時期。為了更好地響應省委、省政府關于發展文化產業、提升文化軟實力的號召,在中山市委、市政府的正確指導下,以《實施建議》為指導,結合全球電子游戲游藝產業發展趨勢與中山市電子游戲游藝產業發展實際情況,認真探討中山市電子游戲游藝產業在新的文化產業大發展時期的歷史使命,以期為廣東省新時期文化大發展做出更大的貢獻。
一、電子游戲游藝產業的誕生是社會文化經濟進步的必然選擇
(一)國際電子游戲游藝產業發展概況
電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發、制造、交易、運營為一體的產業,是先進制造業、信息產業與文化創意產業的產物,形成以產品硬件制造、軟件開發、動漫內容創作、人才培養、會展、終端場所經營、產品銷售與經營等為重要組成部分的新型產業鏈,是文化產業的重要組成部分,具有多層次、多結構的消費群體,顯現出巨大的商業價值與廣闊的發展前景。
1.市場需求大幅度增加
近年來,隨著社會消費結構的不斷升級,人們的消費方式將由物質消費向文化消費過渡,社會消費結構向發展型、享受型、娛樂型轉變。據美國《時代》雜志報道,目前,美國人們已有1/3的時間用于休閑娛樂,有2/3的收入用于休閑娛樂,這表明發達國家進入了休閑娛樂時代,花錢買快樂、買體驗,從而獲得精神上滿足和撫慰,成為最流行的生活方式和選擇。據普來斯特豪斯預計,到2011年,僅主題公園的消費每年將穩定增長5%,產值將達到286億美元;在未來5年中,亞太地區游藝業市場將以5.5%的增長速度遞增,將為全球游樂市場帶來超過80億美元的收入。2008年我國人均GDP已突破3 000美元,恩格爾系數持續降低,人們對文化娛樂的消費需求明顯提高。從2006年開始,國家文化部正逐步調整電子游戲游藝業宏觀調控措施,逐步開放電子游戲游藝文化市場,批準了上海、成都、中山、珠海等內地多個城市為加強電子游戲游藝經營場所管理試點城市,2009年,第一批發放牌照10 000張。如果我國繼續開放更多經營場所管理試點城市,游戲游藝軟硬件產品的需求將持續遞增,其市場容量將越來越大。按照普來斯特豪斯的調查,大多亞洲地區的增長主要動力來源于中國游樂休閑業的持續快速增長,預計到2011年將會一直持續增長8%以上。
作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝產業,是動漫產業的下游產業鏈環節,迪斯尼產業模式就是其代表。從20世紀中后期開始,隨著全球主要發達國家和地區開始由生產型主導社會向消費型主導社會過渡,動漫產業逐漸成為繼通信、IT產業之后的新一輪技術產業革命,2005年全球產值超過5 000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從2004年開始,我國積極推動動漫產業發展,先后批復了多個國家級動漫、游戲產業基地,據上海聯合產權交易所援引相關協會的評估,中國動漫游戲產業市場的年需求規模至少為600億元,2009年,全球爆發金融危機,動漫游戲產業仍保持較高的增長。
2.產業不斷延伸
在媒體革命與市場的作用下,電子游戲游藝產業正日益成為先進裝備制造業、信息產業和文化產業相結合的新興產業,成為科技創新與休閑娛樂的結合體,成為文化產業的重要組成部分。一方面,通過把文化內容與文化符號滲透入電子游戲游藝產品,將文化創意轉化為大眾獲得心理釋放、娛樂愉悅和身心體驗的獨特資源,使其煥發獨特的文化藝術魅力,增加產品附加值,實現產業文化化;另一方面,運用增強現實等高科技手段,豐富人們的娛樂形式,提高文化創意的表現力、感染力和吸引力,通過工業化方式把文化創意進行大量復制,生產傳播,實現文化產業化。從20世紀70年代開始,一直壟斷著世界電影與游樂市場的美國,把電子游戲游藝產業作為國內三大支柱產業之一的日本,以及世界網絡游戲產業最發達國家之一的韓國,就始終將文化創意作為電子游戲游藝產業發展的核心動力,巧妙地將高科技與文化創意相互融合,源源不斷地推出新產品,令消費者應接不暇。
根據電子游戲游藝產業的“微笑曲線”,科研、娛樂場所經營環節的附加值最高,制造環節附加值最低。為了突破電子游戲游藝產業偏重于設備制造和小型娛樂場所經營的低層次產業形態,提高產業附加值,國內業界正在學習美國、日本、韓國的先進行業經營理念,延伸產業價值鏈,構建完善的產業體系,向產業鏈上游、下游伸延,積極從第二產業向第三產業邁進,從設備生產邁向市場終端經營,把先進制造業和現代服務業有機結合起來,通過自營或合作經營方式開設主題樂園,通過主題樂園帶動房地產、娛樂、餐飲、商業等關聯行業發展,有效地延展品牌價值,實現規模經濟效應和集聚經濟效應,促進產業結構的升級。
(二)電子游戲游藝產業發展對提升國家或地區文化軟實力的重要影響
“軟實力”作為國家綜合國力的重要組成部分,特指一個國家依靠政治制度的吸引力、文化價值的感召力和國民形象的親和力等釋放出來的無形影響力,是相對于國內生產總值、城市基礎設施等硬實力而言的,是指一個國家或地區的文化、價值觀念、社會制度等影響自身發展潛力和感召力的因素。電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發制造、交易、運營、休閑體驗為一體的產業,是文化產業的重要組成部分,是21世紀的朝陽產業,對提升一個國家或地區文化軟實力起到一定的推動作用。
1.滿足人們的文化需求和文化消費
文化軟實力的提升,要求我們的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地滿足人們多層次、多方面、多樣性的精神文化需求,更好地保障人們的基本文化權益,營造屬于自己的精神家園。近年來,隨著國家經濟建設的進一步推進,國民的生活水平得到了進一步的提高,人們的消費結構與審美需求都發生了新的變化;另一方面,人們在激烈的競爭壓力下,其文化消費的目的與形式也發生了新的變化。獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,成為被追捧的文化消費方式。從迪士尼中我們不難看出,游戲娛樂是滿足人們文化需求的有效途徑。以高科技為手段,以動漫文化為內涵,以人為本,根據心理釋放原理與審美取向,創造出多形式、多層次、多方面的娛樂方式,建立規模宏大的游樂園,營造迪士尼文化家園,逐步完成從娛樂到文化滲透的全過程。
2.“陽光、時尚”的游藝游戲,有助于提高公民的素質修養
“文化競爭力,本質上是人的文化素質競爭,提升文化軟實力,基礎在于提高公民素質”。一直以來,電子游戲機被社會稱為“電子海洛因”,電子游戲游藝經營場所的“臟、亂、雜”已在普通老百姓的觀念中根深蒂固,社會輿論對電子游戲行業存在較大的偏見。隨著國際社會的進一步發展,對電子游戲游藝市場的管理行之有效,人們逐漸改變了這種偏見,并越來越深刻地認識到“陽光、時尚”的娛樂已成為主流,甚至成為教育的有益手段,形式多樣的寓教于樂、親子等電子游戲游藝產品層出不窮。我國文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四個加強電子游戲游藝經營場所管理的試點城市,電子游戲游藝行業又迎來了新的發展機遇。通過進一步加強政府與企業之間的聯系,進一步加強有關部門的緊密配合,從源頭抓起,加強電子游戲游藝內容的審核,把經濟效益與社會效益統一起來,建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康、有利于提高人們的素質修養、有利于構建和諧社會的文化市場環境。
3.推進文化產業的大發展
軟實力是文化、精神、價值觀層面的認同,而文化產業的生產和消費過程就是一種建構性的認同實踐,因此,軟實力在很大程度上要依靠文化產業。電子游戲游藝產業是動漫產業的下游環節,在美國,以迪士尼為代表,以電影―發行―游樂園為動漫產業鏈基本主線,以游樂為核心,拉動了出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產業的大發展,形成了一個產業鏈條長,加工層次深的完善的動漫產業鏈,成為美國文化產業中最為重要環節之一。近年來,在國家各相關部委的積極推動下,我國動漫產業熱潮空前高漲,但由于動漫產業鏈的脫節,時至今日,中國動漫仍然在低水平、淺產業化階段徘徊。以杭州為例,除了為數不多的幾家動畫公司是從20世紀80年后期的動畫加工企業發展而來的,其余大部分動畫公司是在國家近幾年大力扶植下發展起來的。缺創意、缺資金、缺運營”已成為動畫公司生存與發展的大難題,特別是如何綜合運營解決動畫產業鏈缺失的問題顯得尤為重要。
我國游藝游戲產業起于20世紀80年代,經過二十多年的發展歷程,已培養出中山金馬、中山世宇、中山金龍、深圳華強、廣州華立等知名游戲游藝企業,在珠江三角洲形成了完善的生產供應鏈,實現了一定規模的產業聚集,形成了較為完善并具較大規模的研發、制造、交易、游樂場經營、游樂園經營的發展模式,初步顯現出推動我國文化產業大發展的潛在動力。
4.促進國際文化交流
文化軟實力的提升,要提高國際文化交流,增強文化輻射力和競爭力,增強國際文化話語權。我們知道,進行文化交流,一要吸納的兼容外來文化,二是向外輻射民族文化,也就是所謂的“文化平衡”。中華民族具有五千年的民族文化沉淀,應具有很強的輻射力和競爭力。目前,我們不僅面臨嚴重的“文化逆差”問題,還面臨嚴重的“文化安全”問題,中國文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各種文化的交流中,保持民族性,增強話語權。要走出去,就要深刻地認識國際文化市場的變化,要有相適應的內容題材與載體。在20世紀50年代,美國以電影為載體,向全球實行文化輸出,至80年代,隨著電子通訊技術的發展,有線電視的普及,日本開始以動漫為內容形式,以電視為載體,實現文化輸出。在國際社會向發展型、享受型、娛樂型轉變的今天,作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,具有廣闊的市場空間,是文化傳播的有效載體之一,它將成為我國的文化出口的新途徑。
二、中山市電子游戲游藝產業發展現狀
(一)中山電子游戲游藝產業發展現狀
中山市電子游戲游藝產業是伴隨著中國改革開放發展起來的,從20世紀80年代至今,在短短二十多年的時間里,取得了驕人的成績。游樂設備設施制造業已逐漸成熟,制造能力已經接近或達到世界先進水平,產品基本能夠滿足國內各類游樂園(場)的需求。中山市現有游樂設備制造廠有30多家,每年為國內國際游樂園(場)提供約30億元人民幣左右的游樂設備,成為我國游樂園(場)提供游戲游藝設備的主力軍。一批具有世界一流、亞洲第一,擁有自主知識產權的游戲游藝設備出現在國內游樂園(場),中山市的金馬、金龍、世宇企業,都是國內業界的龍頭企業。
1.發展穩定快速,產業規模不斷擴大
中山市電子游戲游藝產業起于20世紀80年代,在20多年的發展歷程中,中山市的電子游戲游藝產業雖然幾經起伏,但總體趨勢是持續向上、健康發展的。2008年建立國家游戲游藝機生產基地,當年12月,金龍(國際)正式成立,打造亞洲最大的電子游戲游藝產品交易平臺,2009年建立國家級電子游戲游藝教育基地,同年,由國家文化部主辦的每年一屆的中國國際游戲游藝博覽會落戶中山市。目前,中山市已形成的60多家游戲游藝企業的產業集群模式,年產量從2004年的8 700臺(套)發展到2008年的25 300臺(套),增加了1.9倍,據不完全統計,2009年,中山市游戲游藝年銷售總值達20億元。 一些發展較快的企業,整體實力不斷增長,產業規模不斷擴大,目前,已形成了多家年產超億元的企業,中山金馬、中山世宇、中山金龍及中山智樂,已成為我國游戲游藝生產知名企業。
2.技術研發投入加大,初步形成“產、學、研”發展模式
近幾年,隨著游戲游藝產業國際市場競爭的加劇,企業對技術研發的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、動態仿真、游戲引擎、人機交互、目標跟蹤等領域的研究。2007年,電子科技大學中山學院與中山市金馬游藝機有限公司聯合建立游藝游戲技術中心,專門從事游戲與動漫原創;2008年,中山市金馬游藝機有限公司成立了金馬高科技游藝設備有限公司,專門從事光、聲、電、影視一化現代游戲游藝設備的研究、開發與生產,已成功開發出多款新型游戲游藝產品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戲及其開發運行設備工程研究開發中心,中心已動漫創作、游戲引擎開發、光機電一體、計算機硬件、軟件、網絡、通訊為研究重點,目前,有技術開發人員200多人,掌握了3D游戲、動感游戲平臺研發與游戲設備檢測控制等多項關鍵性技術。這些成果,標志著中山市電子游戲已進入了一個嶄新的技術革命時期。
3.游樂設施企業管理水平有所提高,質量管理逐步規范
隨著國家對游樂設施的制造許可、設計審查、檢驗試驗、使用維護保養等環節的監管措施的不斷規范,企業質量意識的不斷提高,質量管理體系建設的不斷完善,中山市游樂設施的質量管理水平和產品質量得到了逐步提高。特別是國家把游樂設施列入特種設備范疇進行管理以來,企業對質量方面的意識得到明顯加強。
4.實施全球戰略,外源經濟特色明顯
首先,中山市各電子游戲游藝企業積極參加國際行業會展,凡是世界各地舉辦的國際性行業會展,都積極參加。為鼓勵企業積極參加國際會展,2009年,中山市人民政府出臺了《中山市企業參加國內外展覽會補助專項資金管理暫行辦法》。其次是積極開展對外合作。如世宇公司與世界行業巨頭日本sega、namco等公司進行技術合作或銷售合作,在加拿大、香港建立了游戲游藝開發中心,取得了可喜的成果。金馬公司與包括美國、日本、比利時的國際著名游藝機公司建了合作關系,智樂公司早在2002年已與韓國企業合作,制成有卡通動畫的搖擺機。三是積極開拓國際市場,促使產品與國際市場的競爭力不斷提高,產品不僅暢銷國內,還大量銷往包括美、英、日、意、澳等發達國家在內的100多個國家和地區,相當部分企業的出口比例達到30%以上,一些企業甚至達到80%以上。
5.逐步形成研發、生產、銷售、主題樂園經營一條龍的文化發展模式
相當部分企業已經從單一的生產轉向產品研發、生產、銷售以及游樂場、主題樂園經營一條龍,并且逐步從品牌建立向品牌經營、品牌輸出發展,顯示出可喜的發展趨勢。如金馬游藝機有限公司2005年自主投資、設計、建造了國內首家真正具有兒童文化主題的廣州市兒童公園項目,取得了轟動效應;2009年建造中山長江水上樂園。公司還先后完成了太原迎澤公園兒童游樂園、番禺香江野生動物園主題游樂園、順德嘉信史努比樂園等一批現代主題文化公園的策劃設計和設備供應。世宇實業公司自營或合作興辦的世宇樂園,已在廣東、福建、浙江、山東、遼寧等沿海發達城市以及國外的加拿大多倫多等地開設了30多家分店。中山振輝在本土擁有13家游樂場,并計劃在5年內在全國范圍內發展100家。
(二)中山市電子游戲游藝產業發展目標
結合中山市電子游戲游藝產業發展條件和發展定位,提出產業總體目標為:以市場為導向,以經濟效益為中心,以由“中山制造”向“中山創造”轉變為核心,以開發新型產品、增加品種、提高質量為重點,以安全、節能、健康、美觀、高質量、高檔次、多功能為發展方向,加大技術創新和調整產業結構的力度,整合行業優勢資源,促進動漫電子游戲游藝產業鏈的形成,創造一批全國名牌產品和品牌經營模式,培育、扶持、發展優勢大型企業和企業集團,建設國家級電子游戲游藝產業基地與教育基地,打造國際性電子游戲游藝產業會展品牌,大力提高中山產品的國際競爭力和市場占有率,使電子游戲游藝產業成為中山市經濟又一新的增長點。
三、扶持電子游戲游藝產業發展的意見與意義
廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》,對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,提出廣東省文化建設的七大重點工程,標志著廣東省文化建設邁入了新的歷程。
電子游戲游藝產業是21世紀的朝陽產業,屬于文化產業范疇,已在珠江三角洲地區形成了一定的產業集群效應,并形成研發、生產、銷售、游樂場、游樂園連鎖經營的產業模式,是廣東省文化產業的重要組成部分之一,也是廣東省新時期文化建設中突起的一支生力軍。積極推進電子游戲游藝產業的發展,有利于廣東省文化產業結構升級優化,推進自主創新,提高文化生產力,增強文化發展活力;有利于建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康,提高人們的素質修養,構建和諧社會的文化市場環境;有利于開發民族文化資源,創造新時期的民族文化優秀品牌,推進民族傳統文化的傳承與發展;有利于促進國際文化交流,讓中華民族文化走出去,增強國際文化話語權,維護國家的文化安全。
中山市的電子游戲游藝產業經過20多年的發展歷程,在國家各級部門的關懷和領導下,已形成了一定的規模,取得了一定的成績,但還未能符合廣東省新時期文化建設的新要求,還有一定的差距。主要表現在產業基地配套建設不夠完善,公共技術服務體系不夠健全,高端人才引進與培養機制有待改善,復合型高級人才匱缺,高端技術研發水平有待提高,深層次的產業模式有待完善等諸多問題。存在的這些問題,都需要廣東省各級部門在政策、資金等方面給予大力扶持,以加快中山市電子游戲游藝產業發展的步伐,為廣東省乃至我國新時期文化大發展做出更大的貢獻。
參考文獻:
一、法律視角下檔案文化產業的特殊性
(一)檔案文化產品的二重性
檔案文化產業的主要任務是提供檔案文化產品和服務以 獲得商業利潤,在這一意義上它與其他產業沒有區別。但是,檔案文化產品的特殊性在于其具有意識形態屬性。它對消費者的世界觀、價值觀以及具體行為能起到指導甚至決定性作用。因此,與一般物質產品的法律措施不同,檔案文化產品的法律措施與國家的主流價值觀、意識形態取向存在密切的聯系。檔案文化產品的二重性,對于檔案文化產業的法律措施具有至關重要的作用。長期以來,我們過多關注甚至僅僅關注檔案文化產品的意識形態屬性,將其作為宣傳教育的工具,導致了法律措施上的偏向性,特別是禁止社會資本進入檔案文化領域。
(二)檔案文化產品的非標準化
檔案文化產業的特殊性在于其產品的個性化與非同質性。物質產品無論其具有多大的創造性,最終必然存在著相應的基本標準,以更好地實現產品的功能,保障消費者的安全,因此具有可衡量性與可比性。但是,檔案文化產品的首要功能在于滿足人們的精神需求,而這種精神需求的滿足并無固定的格式,因此檔案文化產品從其內容角度看并無統一的標準。即使人們能夠總結出檔案文化產品創作的基本規律,但從法律角度看并不存在一種具有可操作性的客觀標準。檔案文化產品的這一非標準化特性,決定了檔案文化產業法律措施的特殊性。如何保證檔案文化產品的內容以保障消費者的合法權益,成為法律界定的一個難題。
(三)檔案文化產品的知識產權屬性
在文化產業中,無論是電影、廣播電視、報刊,還是圖書、音像、娛樂、廣告等主體產業,其產品或服務的內容,均普遍存在知識產權特別是著作權(版權)問題。物質產品雖然也存在專利權、商業秘密權、商標權等問題,但是無論是從法律角度還是現實角度,沒有知識產權的物質產品仍然是大量存在的。但是,檔案文化產品生產者如果不擁有著作權,則可能會侵犯他人的著作權。因此,檔案文化產業與知識產權法特別是著作權法存在天然的聯系,甚至可以說,檔案文化產業的發展取決于知識產權法律制度的發展完善與實施。
(四)檔案文化產業的產業政策特殊性
作為一種產業,檔案文化產業與其他經濟產業具有共性,但作為一種新興的產業,檔案文化產業具有特殊的戰略意義和廣闊的發展前景,但又面臨著嚴重的問題與制約,需要國家實行相應的產業政策,以保障、扶持、推動其健康發展。此種特殊的產業政策要求從法律角度加以規定與落實,從而呈現出檔案文化產業法律問題的特殊性。
二、法律視角下檔案文化產業發展的思路
(一)充分發揮我國法律體系對檔案文化產業的調整作用
檔案文化產業的發展需要其主力軍——檔案文化企業的做大做強。在這一進程中,檔案文化企業如何妥善處理各相關主體(投資者、經營管理者、勞動者、廣大消費者、政府管理部門等)的利益關系,如何建立適應國際化市場競爭要求的企業治理結構和激勵機制,將是一個重要的決定因素。對此,我國《公司法》、《勞動法》、《消費者權益保護法》以及各種行政法律法規均提供了基本的規則與制度。遵守和有效運用這些法律法規,將有效地保障檔案文化企業的正常運營與合法權益,從而使檔案文化產業獲得健康發展的基本條件。
(二)依法規范檔案文化產業領域的各種活動與社會關系
1、“依法規范”的第一層含義
首先是指在法治國家建設的背景下和當今社會歷史條件下,檔案文化產業領域的相關主體——從政府到檔案文化產業相關主體和廣大消費者,均應自覺地樹立起法治觀念,將各種活動與社會關系納入到法制的軌道之中。在檔案文化產業領域,依法規范的重點是政府管理部門。長期以來,政府管理部門習慣于以政策、行政的手段管理檔案文化事業,忽視甚至漠視了相對人的合法權益,無論是在行政法規、規章的制定過程中,還是在具體管理活動中,均不同程度地缺乏依法規范的理念與實踐。因此,為了推動檔案文化產業的發展,提高檔案文化產業的競爭力,在檔案文化產業立法中,應當徹底改變原有的立法思路,從政府管理本位轉向文化產業主體本位,尊重和維護產業者合法權益,發揮其積極性與創造性。
2、“依法規范”的第二層含義
立法者應當順應法治、人權的潮流,解除文化產業領域的限制與束縛,確認和保障社會公眾的文化權利和投資自由。在我國加入WTO、建設社會主義市場經濟、步入法治國家進程的背景下,尊重和保護廣大社會公眾的合法權利與正當訴求,解除文化產業領域的束縛與限制,成為時代的必然選擇。因此,無論是文化部2003年制定的《關于支持和促進文化產業發展的若干意見》所提出的“逐步放寬市場準入政策。文化行政部門管理的各個文化產業門類,要降低門檻,向民營資本開放”,還是國務院2005年制定的《關于非公有資本進入文化產業的若干決定》所指出的“鼓勵和支持非公有資本進入相關文化產業”,都是依法規范檔案文化產業的第一步。
在達到“依法規范”的基礎上,還需要以法律的形式予以明確規定。當然,此種規定既可以采取正面的方式即賦予非公有資本投資檔案文化產業的權利,也可以采取反面的方式即明確非公有資本不得進入的檔案文化產業項目。需要說明的是,允許非公有資本進入檔案文化產業,只是確認了社會公眾應有的投資自由與權利,屬于一種“還權于民”的舉措,但并不表示政府對檔案文化產業的發展不再承擔責任。
三、法律視角下檔案文化產業發展的策略
(一)制定《文化產業促進法》
當前我國的檔案文化產業發展比較落后,亟須政府通過產業政策予以扶持和促進。在當今法治時代,產業政策必須要通過立法的方式予以體現與落實?;谶@個意義,檔案文化產業的發展需要從文化產業領域全面發展的角度,制定《文化產業促進法》,推動產業政策法律化,促進檔案文化產業的發展。通過《文化產業促進法》的制定,既可以全面整理我國現行文化產業領域的各種政策措施,并通過法律形式予以制度化,又可以統一制定適用于各種文化產業的優惠措施,避免各個領域的各自為政。制定統一的《文化產業促進法》,再輔之相應的法規、規章以細化各具體產業的特殊性,是推動檔案文化產業政策法律化現實可行的途徑。
(二)規范獎勵制度
將檔案文化領域行之有效的獎勵予以規范化、制度化,以充分發揮政府獎勵在促進檔案文化產業發展中的特殊作用。檔案文化產業的產品多為精神產品,極具個性化與創造性,是高層次、異質性人力資本的外化成果,并不存在一種客觀、可衡量的質量標準,因此難以通過法律制裁的手段來保障和推動產品質量的提升,更多的只能是通過正面的激勵尤其是獎勵制度加以實現。而且對于檔案文化產品的創造者而言,政府與社會對其產品的認可與獎勵是一種更高層次的肯定,是其自我價值實現的最高層次,能夠對創新與創造起到最大限度的促進作用,因此獎勵制度對于檔案文化產業而言具有極為重要的意義。此外,對檔案文化產品的獎勵,還可以向全體消費者傳遞其產品質量的有效信息,尤其是運作規范化、評價權威性的獎勵對于檔案文化產品的市場推廣與效益提高,具有不可替代的作用。
參考文獻
1、丹增:《文化產業發展論》,人民出版社,2005年版。
2、芮明杰:《產業經濟學》,上海財經大學出版社,2005年版。
關鍵詞:藝術屬性 商業屬性 文化產業
隨著我國社會主義市場經濟體制的建立,我國人民的生活水平大幅度提高,精神文化消費需求大幅度增強(據測算,2003年我國人均GDP已經達到1000美元,恩格爾系數已經降低到33%,居民文化消費支出占總支出的比重達10%左右),這象征著我國一個龐大的文化市場開始逐步形成。
文化產業一詞產生于20世紀初法蘭克福學派的代表人物霍克海默和阿多諾合著的《啟蒙辯證法》一書中。在我國把文化作為一種產業進行討論,是在改革開放新形勢下產生的新的理念,文化作為“上層建筑”,漸漸從改革開放前的政治宣傳的有力“武器”的觀念被轉變為“產業”,這種理念上的轉變,促進著文化領域從創作到制作,從文化意義上的“作品”到商業意義上的文化“產品”等一系列深層的理念上和形式上的突變,同時也給政府管理部門提出了新的扶植、支持、限制乃至打擊等相應的應對措施和政策策略的更高要求。在近些年來的艱苦探索中,人們開始了對于文化本體的文化屬性、藝術屬性和它的商業及其外延屬性進行深刻的關注,在大的市場經濟概念上對文化藝術其實本來就具有的商業現象進行了理性觀照和市場實踐,在這些實踐中一些文人由窮變富,一些文化團體由弱變強,一些文化現象起死回生,有些邊遠村莊成了名聞遐邇的“文化產業發展示范基地”,這在市場經濟大潮中看似平常的突起異軍,實際上創造了中國文化史上無法想象的歷史奇跡。本著對文化本體和市場經濟改革開放的高度負責精神,對這種現象從文化藝術的藝術屬性、商業屬性、藝術品的創作心理、藝術品將要進入市場的制作心理、藝術的創作技藝、藝術品的制作工藝、經營策略等現象進行深入研究,是一個刻不容緩的當務之急。
藝術品的藝術屬性與商業屬性
李長春在《正確認識和處理文化建設發展中的若干重大關系》一文中強調指出:在社會主義市場經濟條件下,文化產品既有教育人民、引導社會的意識形態屬性,也有通過市場交換獲取經濟利益、實現再生產的商品屬性、產業屬性、經濟屬性。在“兩種屬性”中,意識形態屬性是文化產品的特殊性,商品、產業、經濟屬性是文化產品的普遍性。不能因為文化產品具有商品的一般屬性,就忽視其意識形態的特殊屬性;也不能因為文化產品具有意識形態的特殊屬性,就排斥其商品的一般屬性,而是要把兩者統一起來。①
對于文化藝術品,在過去較長的時期里,我們只研究它的意識形態屬性(或社會政治性),很少研究其審美屬性(或學術性),更沒有人去揭示它的商品屬性。中國文人幾千年來“不為斗米折腰”、“視功名利祿為糞土”、視“富”且“貴”為“浮云”的文人風骨和氣概,成為代表中國文人剛正不阿、高風亮節的優良品質的象征,但這些觀念也嚴重阻礙了創造文化的人們對于文藝作品的商業屬性的揭示和認知。
其實關于文化藝術的商業價值并非古人沒有意識到,在中國古代的很多文學藝術創作中經常塑造一些滿腹經綸的文人,在落魄遭難而身無分文時拿出了“殺手锏”――寫出一手好字,立解燃眉之急。從而使我們看到了藝術品的兩重屬性在危難中彰顯出的奇特魅力。
在人類社會生活中,人們付出艱辛的勞動,創造了物質產品,在滿足了自己的需求后,以貨幣為媒介交換的過程中使這些產品變成了商品,而文化藝術的創作則是把自己的創意通過一些價值不高的媒介表現出來,使得人們很難以一種物質的概念去統一衡量它的價值,因為文化藝術作品的價值只在于它的文化性、藝術性和審美性,它只作用于意識形態而不可能作用于人的低級本能的需求,因此不同文化素養和不同社會地位和經濟地位的人群將會對同一個文化藝術作品作出不同的價值評判。換言之,文化藝術作品的傳播與接受是精神領域內的傳遞,它的獲得實際上是非物質的,而一般人只把通過艱辛的體力勞動獲得的物質產品看做價值,這就為文化藝術品走入市場鑄成了艱難的通道。
隨著物質文明的豐富和提高,人們的生活向著高質量、高品位邁進,人們的精神需求也隨之提高,在人們需要更多更好的文化藝術作品的時候就越發看到了文化藝術作品的生產也同樣要耗費人類的艱辛勞動,因而具有價值;因為這些作品可以滿足人們的精神需要,因而具有使用價值;在市場經濟的規則下一般也要通過以貨幣為媒介的交換才能供人消費,因而也具有了交換價值。因此文化藝術作品也和物質產品一樣,“是抽象勞動和具體勞動的統一,價值和使用價值的統一。其使用價值也一般是在流通過程中按照商品交換的方式,在滿足了他人的社會需要之后實現的。所以,文藝作品在流通和交換過程中也具有商品屬性與商品形式,在某種意義上也是一種商品,是一種特殊商品。在實踐中,在市場經濟迅速發展的社會條件下,過去長期被人為掩蓋著的文藝作品的商品屬性已經驟然大顯……”②
藝術作品與藝術商品創作和制作心理對文化藝術品走向市場的影響
德西迪厄里斯?奧班恩在他的《藝術的涵義》里指出:藝術家和工匠的區別在于藝術家的創作興趣在創作中,畫匠的創作興趣在創作前。③藝術家的創作過程其實就是反映個體在社會中的體驗在作品中得以體現的過程。這種體現過程往往以充分反映作者的主體意識為特征,對于作品的優劣也往往以主體意識體現的個性突出與否為標準。因此藝術家在創作中的樂趣與興奮點全在于主體意識的體現和對于人生體驗的宣泄的過程中。由于每個人的生活環境、社會、經濟地位的差異,都經受了各自不同的人生洗禮,因此這些真實的人生體驗在作品中能夠得以忠實的體現,才被認為體現了真、善、美的審美價值,同時也具有了社會價值。但是也正因為個體的獨特經歷和宣泄方式的獨特個性,使得作品只能在極少數的專業人群中得以傳播,在以共性為審美基礎的大眾審美中受到冷落,而在以貨幣為媒介使藝術品轉化為可以消費的藝術商品的現實中,其藝術價值和獲得的貨幣值往往使人瞠目。
反之,從事藝術制作的工匠們在藝術品誕生之前就興趣十足地把目光投向了市場,目的性非常明了。他們的創作和制作過程中始終牽掛的是“市場”,他們按照“市場”的規則和商品的要求從事創作和制作。他們的作品往往使人似曾相識,缺乏個性,但正因為如此,他們體現了大眾的審美情趣;人生的共同體驗,再加上他們往往在制作中體現了高超的制作工藝或表現技巧,因而使作品雅俗共賞,往往受到大多數人的青睞進而慷慨解囊,使藝術品在通過貨幣交易而成為商品的過程中暢通無阻。
對于一些個案的調查研究得出的結論
商丘市民權縣王公莊,過去有王建民等人以畫虎為生游走于河南、山東邊界的村鎮集會,后在收徒傳授技藝中,為了更多更快地產生作品,改創了自己的一套中國畫線描效果的表現方法,使學生在老師打好基礎后很快就能掌握使作品成型的一套技法,從而使作品很快走向市場。尤其在2005年以后,民權縣委、縣政府在文化部制定下發的《關于支持和促進文化產業發展的若干意見》精神鼓舞下,對王公莊的這一文化現象給予了大力的扶持和推介,使他們深受黨和國家各級領導的關注,部長劉云山贊其為“畫虎畫出一片新天地,畫虎畫出一個新農村”。布赫副委員長也親自為王公莊題寫了“中國畫虎第一村”村名。王公莊“老虎”一舉名震國內外,創造了文化藝術品走向市場的成功范例。
在離王公莊不遠處的另外一個縣里,人稱“泥人李”的李秀山老先生的泥塑源于祖傳,他吸收了許多現代的創作理念,在藝術造詣上受到中央美院教授等我國高層藝術家的贊揚,但一直沒有得到真正的市場認可獲得經濟收益。
和其同縣的麥秸畫以精湛的工藝、絢麗的色彩、設計師深厚的美術功底和作品多以大眾所喜聞樂見的樣式為特點,取得了一定的經濟效益。
根據三家文化藝術進入市場的現象分析,可以從他們的經驗教訓中得到啟示:
文化藝術作品要采取大眾所喜聞樂見的文化樣式,并以此為基礎發掘出千變萬化的藝術構想和令人驚嘆的精湛工藝。從事文化藝術作品產業的人必須明白一個道理,文化藝術商品和藝術創作是有市場性和非市場性的區別的。
要培養有后勁的藝術名人,產生名作,做好品牌。文化藝術作品市場的事實證明:許多藝術品在作者未成名之前并不受人關注,而成名以后則身價倍增。因此藝術創作者首先以個性的創作積極參加各種賽事以獲得專家認可,而后根據市場要求開拓產品是一個值得研究和借鑒的經驗。同時少數藝術家的作品經過長時期或一個歷史時期的檢驗也可被市場認可,但要經得起時間的沉淀,在各方面競爭如此激烈的當今時代,想以此發展文化產業是較難的。
把藝術創作作品的過程改造成可以規?;⒓s化、流程化生產的工藝。以擴大生產能力,使其具備產業化的條件。從泥人李的例子中,明顯地看到:首先他的作品的影響力還未能充分達到市場的購買要求;其次,他的作品大多數屬于純藝術創作,他的藝術價值和市場價值是需要相當長的歷史階段沉淀的;再就是他未把它變成一個能進行系列化生產的制作流程,缺乏工業性。變形金剛是一個成了名氣的藝術形象,一些藝術家把它變成了工業化生產,他就具備了億萬身價的商業性。
培養對于文化產業銷售和經營管理的人才。依上所述,由于文化藝術產品具備商業屬性,要想使其順利進入市場就必須有一批有深厚的文化鑒賞能力和遠見卓識的市場運作水平的管理和經營人才的介入。實踐證明在市場經濟的作用下,涌現出的文化藝術商人(經紀人、媒介公司、策展人、演出策劃等)在使藝術品走向市場方面起到了不可低估的作用。
政府的扶持和支持。王公莊的經驗之一就是“發展特色文化產業,離不開各級黨委、政府的扶持和推介”?!啊拇蠡⑼酢瘡纳鲜兰o80年代就開始了漫長的探索,卻苦苦掙扎在貧困線上,是各級政府的介入、大力扶持和全方位推介,才有了今天的現狀和名氣?!蔽幕a業發展離不開黨的富民政策的支持,一個地方的文化產業更離不開當地政府的扶持。中國是一個文明古國,有著非常豐富的文化資源,尤其是我們中原,更是中華民族的文化發源地,只要當地政府認真研究,有很多優秀的文化資源可以豐富我們的文化市場,成為我們不可忽視的產業軍。
當然,當我們認真研究了文化藝術產品成為文化商品進入市場經濟的可能性的同時,也看到了它在走入市場的同時為當代文化帶來的某些負面影響。比如為了進入市場有制造假文化的現象,有些本來具有珍貴歷史文化的形式為了進入市場,使原本蓬勃的藝術精神泯滅,甚至使歷史久遠的文化底蘊遜色,使文化健康傳承出現危機。還有些文化形式為了提高市場回報率有意保留傳統糟粕,或制造些糟粕進入藝術作品,等等。這些現象應該看做是我們在把“文化”變成“產業”的大事業進程中的小的偏差,我們堅信這些問題將在我們的工作中和社會主義市場經濟日益健康發展的洗禮中得到解決。(本文為河南省政府決策研究招標課題)
注 釋:
①摘自:baike.省略/view/40273.htm,《文化產業》。
②張勁:《關于文藝作品的商品屬性與商品化之我見》,《貴州社會科學》,1998(6)。
③德西迪厄里斯?奧班恩著,孫浩良、林麗亞譯:《藝術的涵義》,上海:學林出版社,1985年版。