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游戲特效美術設計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲特效美術設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

游戲特效美術設計

游戲特效美術設計范文第1篇

現在,我在吉林動畫學院學習游戲動畫,這里大師云集,人才輩出,我有很多展示自己和實踐夢想的機會。要知道,吉林動畫學院是我國第一所專門培養動漫游戲人才的普通本科高等院校,是亞洲最大的單體動畫學院,與法國高布蘭動畫學院和加拿大謝爾丹理工學院動畫學院并稱為“世界三大著名動畫院校”,被譽為“中國動漫游戲人才的搖籃”,擁有國家動畫教學研究基地、國家動畫產業基地。能在這里學習我喜歡的專業,我感到很慶幸。

游戲動畫是動漫與游戲美術的結合體,在游戲的制作中,要將角色的性格和情緒活靈活現地表現出來,就需要通過動作來實現。而動作的流暢與否會直接影響游戲的效果,這時候就要通過設計出一系列游戲動畫來實現完美的游戲表達效果。同時,游戲場景的好壞直接影響玩家的視覺感受,進而會成為吸引玩家的重要因素之一。與寫實風格的場景制作相比,寫意風格的制作更注重對游戲劇情的完善,能讓玩家體驗到最豐富的游戲情結,讓他們有一種身臨其境的代入感。

由此,開設該專業的高校在設置專業課程時會將動漫與游戲美術兩個專業所學的課程融合在一起,總體上分為兩類:一是主干課程,既有專業領域的,包括商業美術設計、像素美術設計、雕塑與雕塑數字化、運動規律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設計、角色與場景設計、影視后期處理等,也有技術領域的,如Adobe Photoshop設計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作、Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應用等;二是實訓課程,包括劇本創作、故事板創作與角色設計制作技法的綜合應用、二維動畫制作技法的綜合應用、三維模型設計與制作的綜合應用以及動畫特效的綜合應用、后期特效與合成技法的綜合應用等。初學該專業雖然很容易入門,但想要取得突破性進展得下一番大力氣。大家在學習時需要注重培養自己的創造能力,不盲目迷信書本和權威,敢于放開自己的思維。

游戲特效美術設計范文第2篇

關鍵詞網絡游戲 藝術 CG游戲周邊 社會心理

中圖分類號:J文獻標識碼: A

正文

一.網絡游戲的社會心理學武器

網絡游戲:英文名稱為Online Game,即“在線游戲”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

社會是由一定的經濟基礎和上層建筑構成的整體,是人們按照一定的行為規范,相互連接而形成的有機總體。網絡游戲則是一個心理學社會,一個虛擬的社會。游戲公司、開發者是這個虛擬社會的創造者和管理者。網絡游戲之所以如此受歡迎,是因為它是單位時間投入最小,但獲得最多的形式。簡單計算一款按時間收費的游戲,點卡、上網、設備折舊、能源費用加在一起,玩家一小時的花費可能還不到一元,但是所獲得的視聽感受以及互動全方位的喜悅感和愉悅感確實不可估算的。

作為虛擬社會的參與者,玩家都喜歡用最小的投入換來最大的,這種投入包括金錢和精力,即玩家希望少花錢、少費力、少動腦。相對應,玩家投資的越多,包括時間、金錢、情感的投資越多,作為這個虛擬世界的創建者和管理者的游戲公司獲利越豐。游戲公司需要維持這個虛擬社會的社會秩序,保持其可持續發展。歸根結底,就是想要操縱玩家的行為,讓玩家正面行為最大化,負面行為最小化。

網絡游戲和單機游戲最大不同就是網游能促進人與人之間的互動,成為大量的群體。即成員依賴,彼此存在互動的集合體。群體的想象力高于個體,更易受控制,于是,網游里廣泛存在著公會,幫會等以群體為單位的管理機制,強化了群體效力,例如,副本需要團隊合作,經驗值翻倍等措施。并且促進玩家行程線上線下多層次群體。其次,形成獎罰機制,玩家可以獲得虛擬金錢、虛擬地位、知識、虛擬物質或裝備外觀等。游戲定期更新,版本世界觀升級,會時刻使玩家有一種新鮮感好奇心,促進玩家有繼續玩下去的欲望。再者虛擬游戲中群體間的沖突與協作。心理學意義上的沖突,是兩個或多個社會成員由于反應或期望不相容而產生的緊張狀態。沖突可以減少兩極對立,強化群體的作用,導致虛擬社會組織內部或者權力的再分配(公會,陣營或幫派等),協作升級,組隊打本,會讓社會趨于平衡穩定和諧,以此促進團隊間的協作,使玩家更能體會網游與單機游戲不同的人際協作。

二.CG游戲美術設計的社會心理分析

玩家進入游戲,所面對所感受到的就是一個意象世界。一款一款呈現在玩家面前的游戲就是種種的情景交融的意象世界。角色扮演游戲、賽車類和射擊類游戲,感受的越真切,越真實,越具有美感,視覺體驗效果越好,玩家愉悅感就會越強烈,這都要歸功于游戲美術。

通俗的說凡是游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美術的范疇,其中包括了地形、建筑、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等。很多游戲玩家在購買國產游戲軟件時大多會在外包裝上看見類似這樣的話:“美麗得讓你感動到流淚……”,游戲美術設計師就是這些通過游戲將美麗展現給我們的工作者,眾多玩家購買游戲時首先關注的是畫質是否細致精良、人物造型是否鮮活生動、場景搭建是否精美壯觀,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現,在一定程度上,寫實風格的游戲往往比卡通風格和抽象風格的游戲更能引起玩家的代入感。因此,要將游戲的場景、文化、內涵淋漓盡致的表現出來,就要靠美術設計師們高超的技能和創意。

由于美術工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美術詳細劃分為原畫設定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同的環節。游戲原畫設計把概念設計的內容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術制作提供標準和依據,設計游戲世界里一切角色、場景、道具、造型、UI。以出眾特色的造型吸引玩家的眼球。場景是一款游戲中極其重要的元素,在游戲這個虛擬娛樂世界里,一個制作越細膩、越精美的游戲場景能烘托整體游戲的氣氛,就能更佳快速將玩家帶到游戲世界觀中,更能使游戲玩家能感悟到游戲策劃者所想傳遞的游戲內涵與游戲文化。游戲中人物的服飾、技能的光暈、爆炸的煙霧、燃燒的火焰、水流的質感、環境的光影這些都是特效范疇,以帶給玩家華麗耀眼真實奇幻的感覺。一個完整精細制作的游戲的制作工序是非常反復的,每個流程都以玩家的心理需求為基礎,最大程度的增加其操作視覺體驗的愉悅感與享受感。

三.游戲社會心理延伸品周邊

游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產品將游戲形象定格,然后栩栩如生的制作出來。國內幾家大的網絡游戲運營廠商都已經注意到了游戲周邊市場。多家游戲公司都相繼推出了自己鮮明特色的周邊商城,尤其是騰訊的《地下城與勇士》所推出的周邊商城在國內已成為周邊文化的代表。

這也是線下群體的一種延伸,充分體現了公眾參與性。對于一款共同中意的游戲,志同道合的玩家亦會自發的形成線下群體,例如,一起進行cosplay的排練演出,繪制插畫本,舉辦同城會,玩家見面會,產品會,參加各種漫展賽事等等。《劍網情緣網絡版叁》是線下群體延伸的代表,持續發展的游戲情節,深入人心的NPC,多種多樣的活動,活躍的微博官方互動,匯聚了大量的粉絲,讓玩家更開心的融入自己的角色,跟隨角色成長,與其他玩家更多的有趣的交流與互動。這不僅擴大了游戲的宣傳規模,同時也成為游戲公司以及玩家獲利的新途徑。

游戲雖不是傳統高雅藝術,卻是新型的大眾藝術。游戲給消費者提供的是精神的愉悅和滿足,給玩家提供的是精神的享受和人性的完整。游戲作為一種藝術,應為玩家提供健康的有品位的娛樂,從而給玩家帶來有品位的人生。當玩家進入網絡游戲開始就在編織著一個虛擬的社會網絡。這個網絡越龐大越復雜,相互間的糾結就越深,玩家對于這款游戲的沉淀就越徹底。這個網絡是玩家有時間情感精力編制而成的。對于任何一個游戲而言,這才是最寶貴的財富,是游戲的靈魂。游戲公司每開發一款游戲都僅僅是一個軀殼,靈魂是玩家一點一滴灌鑄出來的。網絡游戲就像是虛擬的現實,凡在游戲中存在的問題,在現實社會中也能找到對應的問題,以及解決辦法,不光娛樂,也會讓我們學到很多。

進一步去了解這種現象如何影響人們的心理及行為,對游戲的概念、游戲的設定、游戲的開發具有很大探求的價值。相關的邊緣性研究,如時尚心理、游戲商業等,能夠進一步的對這一領域進行更深入的探索。

參考文獻

①[美]弗里德曼,《社會心理學》,黑龍江人民出版社,1984

②柳沙,《設計藝術心理學》,清華大學出版社,2006\7

游戲特效美術設計范文第3篇

也能三屏

經過兩天的《暗黑破壞神3》全球公開測試者爆料,該游戲支持三屏及4人聯機。據悉,《暗黑破壞神3》對三屏的支持還是比較不錯的,兩側擴展屏幕所顯示的附加視野的拉伸現象并不嚴重,游戲的HUD界面沒有全部集中在主屏兩側,這對整體畫面的欣賞來說比較美觀。另外據試玩人員透露,如果你使用惡魔獵手,超遠距離的可視目標將對你更有好處。不過在游戲中如房間內或洞穴內的場景邊緣需要用黑色填充。

《刺客信條3》

女主角公布

最近育碧蒙特利爾公布了大量《刺客信條3》多國版本封面以及其主頁面和截圖,其中被傳為女主角的一張圖片引起了玩家的極大反響,不少國外玩家稱《刺客信條3》將是首次加入女主角的一部,也許育碧《刺客信條3》將在故事中加入愛情情節?呵呵,這大概也只是一種說法而已。但之前創意總監Alex Hutchinson曾在媒體上表示,《刺客信條3》的美國設定完全排除了使用女性刺客作為主角的可能。

《戰錘OL》

付費用戶有特權

正式開啟大規模公測的《戰錘OL 英雄之怒》,因出色的游戲系統而受到了玩家們的一致好評。近日,EA公司宣布凡是在游戲商城中訂閱《戰錘OL英雄之怒》的玩家將會在游戲中享受特權。據官方介紹,從即日起只要通過游戲商城購買或訂閱本作游戲,那么玩家將會在游戲中多獲得50%的金錢和經驗。如果玩家有兩個游戲賬戶,那么就會減少游戲排隊的時間。

《無盡的任務》

免費后收益大漲

北美索尼在線娛樂公司(SOE)為了慶祝運營13周年,宣布旗下奇幻風格大型網游《無盡的任務》(EverQuest)轉型為免費網游。根據SOE官方消息表示游戲目前運營狀況良好,同時還了一些有趣的數字,記錄了游戲運轉情況。這些數字的內容包括游戲道具的銷售上漲了125%,玩家登錄次數上升150%,玩家注冊人數也大幅提高,是游戲之前付費模式的3倍。

《虛幻3》使用權到手

CF或開發續作

韓國新晉游戲開發商,熱門網游《穿越火線》的制作商SmileGate近日宣布與Epic Games達成協議,成功獲得了虛幻3引擎的使用權。據悉,SmileGate將用虛幻3引擎開發兩款新作,分別是Project T和Project M。Project T將是一款動作MMORPG,目前尚未公布具體細節,不過將會是一款極具視覺沖擊力的作品,而project M則是SmileGate的下一代射擊網游,很可能就是大熱作品《穿越火線》的續作。

軟星科技急聘

美術設計

學歷要求:大專

工作經歷:1年

薪資待遇:面議

工作地點:北京市海淀區

職位描述:

負責SNS游戲項目中角色、場景、道具、UI、特效等二維美術設計。

1. 美術院校相關設計專業畢業,寫實手繪能力強。

2. 擅長Q版和寫實風格繪畫,具備將古典與現代元素融合創造的能力。

3. 精通Photoshop、Flash等2D平面矢量軟件。

游戲特效美術設計范文第4篇

[關鍵詞]游戲美術 動畫專業 人才培養

近些年來,在高校的專業教育中最為熱門的新興專業實屬動畫專業,在1998年全國上下只有兩所高校開設了動畫專業,到2011年全國各個高校里的動畫專業在校人數就已經達到了40到50萬人。動漫產業一度在中國被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽產業,并且多項數據表明,中國的動漫市場還有極大的升值空間。比如這幾年在中國上映國內外動畫片,創造了一個個億元票房的神話,而美國的《功夫熊貓》更是打著中國的幌子賺足了中國的錢。與動漫各個行業到處叫喧著就業市場人才需求缺口幾十萬相比,但高校畢業生在畢業后艱難的尋求工作的遭遇表現得極為矛盾。

對于動畫專業而言,行業的方向選擇比較寬泛,但各個行業間又相互天然的聯系到一起,根據現今的市場劃分大致可以分為兩大類:游戲娛樂產業和影視動漫傳媒。游戲娛樂產業主要包括游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域,以及近幾年興起的以手機為平臺的無線娛樂領域。游戲在我國是從20世紀90年代末期迅速崛起并大力發展的文化創意產業,影視動漫傳媒相對來說是囊括的行業非常寬泛,從影視動漫制作和電視傳媒行業,到廣告傳媒等傳統或數媒的商業制作公司都有涉及。

一、 游戲美術職業分析

游戲的整個開發過程分為幾大部分:游戲策劃、游戲程序設計、游戲美工設計、游戲音效、游戲運營。游戲美術設計在游戲設計中占有極為重要的位子,無論是片頭精彩的動畫,還是游戲互動界面,還是游戲中的各種角色以及場景,其中的制作絕對不是由個人就能完成的。一般大型的網絡游戲有時需要上百個美術人員同時參與制作。游戲美工設計是一個整體部分,對游戲開發團隊來說也會是一個獨立部門,這其中還有進一步詳細的職業劃分:

由上圖中,我們可以看到游戲的美術設計中有非常具體并且嚴格的劃分,而游戲人才的需求也是根據游戲職業的劃分來決定的。在2012年3月網游的CEO們在談論游戲企業用人標準上,盛大游戲總裁凌海就說道兩點用人標準:第一,什么都會一點的不要,我們需要“最杰出的”。第二,講道理,懂得團隊合作。由此可見,在游戲行業里,需要的是專業性人才,這種專業性人才是極具針對性的。比如UI設計,主要負責游戲界面設計的整體視覺風格設定,對游戲ICON、LOGO、圖標等游戲元素設計。這就需要從業者除了有扎實的美術功底和設計功底之外,應該特別精通平面設計制作軟件,熟悉游戲界面美術設計。而游戲特效師的從業人員要求則大相徑庭,他需要能有很強的溝通能力,能根據策劃案和原畫設計的要求進行游戲的光影特效的后期制作,需要的軟件業是后期的合成軟件比如AfterEffects、Combustion等,當然具有好的美術基礎是很有幫助,但并非決定性影響的。對于游戲行業的人才需求情況我們大致可以劃分為一下幾點:

1、 游戲原畫設計師——創意型人才。游戲原畫設計師在整個游戲中處于一種最具創意的階段。所以從業人員不但需要有堅實的美術基礎和使用相應設計軟件的能力,更要具有非凡的創作和想象能力,同時對整個市場的審美動態能夠全面的了解掌握,從而設計出符合大眾審美趣味的高質量產品。

2、 游戲3D設計師——制作型人才。游戲3D設計師如果要細分則分為建模和貼圖,這個部分的從業人員都需要有較強的理解分析能力,能根據原畫設計出的造型、色彩、紋理等,使用三維軟件如:3DS Max、Maya等將具體物體從二維到三維的還原性制作。相對而言這個行業對美術的造型能力有很高的要求,同時貼圖人員里就需要較好的繪畫能力。

3、 游戲動畫師——技術型人才。游戲動畫師則是一個技術性的工作,他可能沒有很強的美術繪畫能力,但他一定要有對物體形態的理解。動畫師一般是講原畫與3D模型進行整合創作的人員,他不但要理解原畫創作,還要綁定制作好的模型,賦予游戲角色最終性格動作,并使用游戲引擎導出游戲使用的動畫模式交予程序進行調配和控制。

二、 動畫專業人才培養下的弊端

1、 過分追求軟件教學,丟棄傳統美術基礎訓練。這是近年來各個設計專業里都常常犯的致命錯誤。在學生的培養計劃里,基礎訓練基本上只集中在大一短暫的一年里,并且基礎訓練很多還是停留在對美術通科基礎的訓練上比如:色彩構成、設計素描等。在大二開始,軟件基本成了學生學習的主角,從二維基礎軟件Photoshop、Pinter、CorelDraw、Sai等等,然后學習3DS Max學完了還要學Maya,最后是各種視頻剪輯、特效制作的軟件,把這么多軟件學習來學生都只能接觸皮毛而已,所以這就套中了游戲企業不想要“什么都會一點”的學生。

2、 學校經驗不足,教學結構不完整。因為動畫專業創辦的時間總體不長,很多高校也都只是畢業過一屆學生,辦學經驗極其缺乏,教學的組織結構上相對起其他專業還完全不成熟。并且各個高校的師資參差不齊,學生的專業課程設計不合理,對學生的作業考核體系也沒有一個統一合理的標準,這個學習過程肯定會造成學生學科認識的邏輯混亂。

3、 學生責任感與團隊合作精神的缺失。在學校學習與訓練的過程中,比較重視單獨個人的制作能力,往往忽略主動培養學生的的團結合作精神和增強學生的溝通能力和責任感。但是游戲開發制作企業全部都不是個人完成的,所以企業也一再強調需要的從業人員不是“獨行俠”。

三、 從需求到對人才培養的優化

1、 提高學生造型和創意思維

在企業的需求中,都特別關注的不是學生運用各種軟件的熟悉程度,而是美術的綜合素養。因為藝術的感悟能力并不像軟件一樣短時間內就可以提高,它需要一個漫長的積累和訓練過程。這也就導致很多游戲公司原畫部門更傾向于招造型類專業學生的原因。所以在學生前兩年的公共基礎課包括:動畫概論、視聽語言、角色(場景)設計、設計色彩等系列課程中訓練學生的造型能力,同時應該有相應的多學科選修課程為輔助比如解剖學、透視學的造型專業課程,這些課程對后面學習的運動規律有非常好的幫助。適當的增加文學、美術史課程的學習。這樣能讓學生理解設計與藝術等學科之間相互滲透、補充與啟發的關系。在多方向的綜合學習研究下,教師特別要注重學生創意思維的培養。

2、 加強和改進學科建設模式

學科的加強和改進主要集中在人才培養方案、課程設置以及實驗室的組建上。根據市場的需求人才培養方案要及時調整,比如近些年來游戲行業的迅猛發展,可以將原本的三維動畫進行專業的再細化,這樣更有利的迎合的企業需求的針對性。尤其是軟件課程,在保證基本軟件的教學的情況下,針對不同專業不同方向開始不同的專業課程或專業選修課程。比如三維動畫必修3DS Max 選修Maya,后期合成可以學習Premiere選修AfterEffects等其他課程。選修課程要根據行業的發展情況作出適當的調整,以適應市場的需求。與其他設計類專業不同,動畫專業在進行練習和作業的制作中是需用使用多種專業設備和多人合作的,因此學校組建開放性的綜合動畫實驗室是非常有必要的,它不但提供學生動畫制作的合適設備,比如拷貝臺、掃描儀、動檢儀、渲染服務器等來支持學生的創意制作。另一方面,公共開放的實驗室氣氛適合學生學習與交流,還可以安排高年級的學生或老師進行定時指導和答疑工作。

3、 緊密結合校企合作式培養

在課程中設置項目合作的方式,其實是人才培養單位與企業間的一種互助模式。這種模式非常有利于傳遞與反饋雙方的信息和需求,有助于明確學生的培養方向,和對學科建設積極有效的推進。同時合作項目中可以聘請到企業最前線的資深美術設計師來擔任教學或項目指導工作。這種合作模式讓學生直觀的理解學習與研究的方向,對將來到企業實習工作都是一個良好的起步。

總而言之,針對當前動畫專業連年紅牌的現狀,針對動畫專業學生畢業就業困難的窘境,從企業的需求情況入手對現有的教學體系進行反省和改革是解決問題的關鍵所在。只有充分分析動畫專業從業方向的需求結構和職業狀況下,明確人才培養的目標與方向,調整學科教學體系和課程設置,這樣才能解決企業大呼人才缺失,而學生無處就業的矛盾現狀。

參考文獻:

1、任泉. 澳大利亞高校動畫專業人才培養的特點和啟示 [ J ].高等函授學報(哲學社會科學版)2009.3

2、張云苑. 藝術院校游戲設計專業課程體系設置的探究 [ J ].計算機教育 2009.6

游戲特效美術設計范文第5篇

美術基礎教學主要培養學生擁有扎實的專業基礎知識和美術基本功底,具備較強的創新意識和實踐能力,為二維及三維動畫制作、游戲動畫加工、廣告作品設計、影片剪輯及后期特效等操作技能奠定扎實的基礎。

一、 中職學校計算機動漫與游戲制作專業發展背景及存在的問題

隨著我國動漫、游戲愛好者的退伍不斷壯大,巨大的動漫、游戲市場越來越受到重視。惠州的動漫、游戲產業也迎來了盛世。近年來,在惠州經濟水平迅速發展的推動下,動漫、游戲文化的發展逐漸成為文化產業發展的主流方向,能夠很好的帶到文化發展。市場對動漫與游戲制作人才的需求不斷加大,推動了這一專業的擴招。一時之間許多中職學校都紛紛開設了計算機動漫與游戲制作專業,許多學校在不健全的條件下,開始了中職學校計算機動漫與游戲制作專業教學。

動漫與游戲制作是文化、藝術、娛樂、與現代科學技術高度結合的新型產業,以軟件為支撐,運用現代計算機技術、網絡技術結合藝術創作。然而中職學校現有的計算機動漫與游戲制作專業教學培養出來的人才,不能適應社會和經濟的發展。許多畢業生在人才市場上處處碰壁,甚至找不到工作,被迫轉到其他行業。出現這樣的情況主要是因為學校的課程教學難以適應市場造成的。因此在這樣的背景下,我們迫切尋求一條拯救學生,拯救專業的道路。

二、 計算機動漫與游戲制作專業教學改革的措施

1. 注重培養學生的美術功底和藝術修養

中職院校計算機動漫與游戲制作專業的學生,都是來自初中畢業。大多數都沒有經過美術基礎訓練,沒有一點基礎。對美術的理解往往停留在表面的層次,達不到專業的水平。他們的造型能力、三維空間想象力、色彩感覺極差。在這樣的美術基礎上,如果不進行專業的訓練,會影響到后面的專業教學0。所以新生入學后很有必要開設美術基礎課程,首先加強學生的美術基礎能力的訓練,提高學生的美術功底和藝術修養。為接下來的二維及三維動畫制作、游戲動畫加工、廣告作品設計、角色設計、影片剪輯及后期特效等操作技能奠定扎實的基礎。

2. 調動學生學習美術基礎的積極性

許多學生都認為學習計算機動漫與游戲制作為什么還要學習素描色彩呢?又不是美術專業的,所以不愿意學習。但事實上美術基礎是一切動漫、游戲創作的基礎,學生沒有造型基礎,沒有色彩搭配的知識,沒有獨特的藝術欣賞的眼光是很難進行動漫、游戲創作的。

怎樣才能讓學生主動的學習美術基礎呢?讓學生產生濃厚的興趣是最有效的辦法。在教學中,要注意充分的調動學生的主體意識,讓學生意識到自己是主人翁。并且要注意知識的循序漸進關系,不要操之過急,先樹立學生的信心。以鼓勵和表揚的教學方式為主,批評為輔。并把美術基礎與實際生活的實例相結合進行講解,讓學生更加容易理解。

指導學生開創美術設計社團,鼓勵學生利用更多的課余時間去增強自己動手能力,并且把美術創作培養成為自己的興趣愛好。并定時開展美術展,增強學生的自信心。

3. 注重培養學生創新意識

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