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影視行業(yè)投資的發(fā)展前景

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影視行業(yè)投資的發(fā)展前景

影視行業(yè)投資的發(fā)展前景范文第1篇

關鍵詞 影視旅游 發(fā)展 困惑 對策 社會價值

九十年代后,我國影視旅游的發(fā)展日益受到了人們的關注,將影視文化與旅游景點相結合,已發(fā)展成經濟熱潮,吸引了眾多資本。目前,國內已經建成了30余座影視城,還有20多個規(guī)劃投資上億元的新建大型影視城正熱氣騰騰地施工或招商,企業(yè)與政府對影視旅游熱情不減。但是學術界對于影視旅游的研究卻很少。影視旅游在我國屬于一種新興的旅游形式,其經營管理尚缺少可遵循的模式,不少影視城由于經營不當很快走向衰落。據(jù)不完全統(tǒng)計,我國70%的影視城和主題公園處于虧損狀態(tài)。20%持平,只有10%左右盈利。約有1700多家企業(yè)無望收回成本,更有2500億元巨資被影視城和主題公園套牢。國內電影與旅游的合作。在資金運作、經營模式和開發(fā)深度等方面尚有潛力可挖,如無錫影視城中歐亞雙城已宣告破產,而像“南京影視城”那樣“人去樓空”、破爛不堪的拍攝外景在風雨的侵蝕下開始荒廢的現(xiàn)象也不在少數(shù)。在這種影視城建設面臨嚴峻考驗的情況下。我國影視旅游還處于剛剛起步階段的今天,對影視旅游進行研究,深入分析存在的問題,進而提出科學發(fā)展影視旅游的策略,具有一定的理論價值和現(xiàn)實意義。

一、我國影視旅游發(fā)展中的困惑:現(xiàn)狀與問題

高新技術產業(yè)、傳播與文化產業(yè)是二十一世紀最具發(fā)展前景的兩大朝陽產業(yè),特別是傳播與文化產業(yè)由于自身特點使其與信息旅游等產業(yè)密切關聯(lián),對國民經濟和社會發(fā)展極具帶動作用,日益受到世界各國政府和企業(yè)的高度重視。發(fā)達國家和一些發(fā)展中國家。都將傳播與文化產業(yè)規(guī)劃為新世紀的支柱產業(yè)。影視業(yè)作為傳播與文化產業(yè)的重要組成部分,同樣顯示出十分廣闊的發(fā)展前景。迪斯尼、好萊塢、時代華納、索尼等影視業(yè)巨頭的年營業(yè)額都在百億美元以上。影視業(yè)現(xiàn)已成為美、日等國不可或缺的重要支柱產業(yè)。

旅游業(yè)與影視業(yè)密不可分,二者互相支撐、互相促進、共同發(fā)展,這是時代進步的必然結果。目前世界上的各大影視巨頭都在開發(fā)影視產品的同時積極發(fā)展影視旅游,通過影視業(yè)來帶動其旅游收入。如美國“好萊塢”、迪斯尼,還有戛納電影城等,其在旅游資源開發(fā)方面的收入大大高于其影視制作取得的收入。這不難看出,以影視來帶動旅游。用旅游促進影視,是世界影視行業(yè)發(fā)展的大趨勢。

從目前我國的電視綜合人口覆蓋率、節(jié)目源、觀眾群體及所占發(fā)行放映市場份額來看,影視文化業(yè)市場潛力巨大。伴隨我國加入WTO后,我國的影視市場將進一步開放。國外影視巨頭將紛紛登陸中國。他們的到來,很大程度上會帶動我國影視文化業(yè)向更高、更好的方向發(fā)展,從而進一步激活中國影視市場,加快影視市場世界一體化的步伐。面對嚴峻的競爭形勢,我國影視業(yè)正在進行全方位的改革。加強影視業(yè)與旅游、信息、廣告策劃等相關行業(yè)的互動式協(xié)作,發(fā)揮影視高科技在行業(yè)內的應有作用。

然而,當影視旅游資源得到開發(fā)與利用的同時,我國影視旅游發(fā)展中卻仍然存在著不可忽略的眾多問題,主要表現(xiàn)如下:

1、產品單一,發(fā)展緩慢

當前我國影視旅游產品還停留在傳統(tǒng)的觀光層面,多數(shù)拍攝景點只是立牌,簡單表明此地拍攝劇目、參演明星、導演等情況,僅限于圖片展示,不能使旅游者有身臨其境之感,難以滿足旅游者重現(xiàn)熒屏經典一幕的愿望。投資巨額的影視城靠的是規(guī)模效應,主要的影視城的基礎設施大部分都局限于供拍攝劇組利用,可供游客參與的項目有限。如一些影視城內,以小池塘代表珠江之水,以模型代替赤壁之戰(zhàn)中千萬條船只,難以在旅游者心中產生共鳴,激發(fā)他們的游興。

2、內涵不足,文化缺乏

現(xiàn)代旅游產品越來越注重文化內涵的挖掘,因為沒有歷史文化積淀的旅游景點是缺乏生命力的。國內不少影視城在開發(fā)過程中對于文化主題的深化力度存在較大的不足。往往只是對某一特定歷史空間和實踐的簡單再現(xiàn),而忽視了對這一歷史時空背后所蘊含的文化氛圍的營造,結果只能達到“形似而神不似”的水平。

3、觀賞靜態(tài),參與不夠

影視城主要還是為劇組服務的,較少為旅游者的需求考慮。除了供攝制組拍攝用外,多數(shù)時候是閑置的。隨著體驗經濟時代的到來,人們更多的都愿意參加有一定參與性的旅游項目,體驗型旅游為大眾所喜愛。

影視行業(yè)投資的發(fā)展前景范文第2篇

[關鍵詞]影視;主題公園;發(fā)展前景

一、影視主題公園的基本概念和現(xiàn)狀

主題公園是具有特定主題,以經濟盈利為目的,根據(jù)選定的文化背景,主要依托人造景觀和設施使游客獲得體驗的封閉性景點和景區(qū)。主題公園分為情景模擬型、游樂型、觀光型、主題型、風情體驗型等幾大類,各種影視類型的主題公園屬于情景模擬型。以游樂為目標的模擬景觀的呈現(xiàn),能滿足人們多層次的需求,集參與性、觀賞性、娛樂性于一體的特點,是影視主題公園的基礎和條件。1955年,全球第一家主題公園洛杉磯迪斯尼影視樂園誕生。該公園是由美國著名動畫片制作家瓦爾特?迪斯尼創(chuàng)建的,他將以往制作動畫電影所運用的色彩、魔幻、刺激、娛樂和游樂園的特性相融合,使游樂形態(tài)以一種戲劇性、舞臺化的方式表現(xiàn)出來,用主題情節(jié)暗示和貫穿各個游樂項目,使游客很容易進入角色,從而極大地改進了傳統(tǒng)的游樂方式。迪斯尼游樂園的每個主題區(qū)都通過特定的情節(jié)、角色、背景構成特定的情景氣氛,場面宏大,場景逼真。同時,其設施和服務也日趨合理化,周圍附設的眾多旅館、網球場、游泳池、高爾夫球場、餐廳、購物中心等可以同時容納大量游客。影視旅游的正式開端是開始于1963年,其標志是環(huán)球影城系列的第一個主題公園“環(huán)球影城”的建成。“環(huán)球影城”是美國環(huán)球電影制片廠下屬的主題公園,位于市區(qū)西北郊,是游客到洛杉磯的必游之地。環(huán)球影城是好萊塢最吸引人的去處,在這里你可以參觀電影的制作過程,回顧經典影片片斷。影城內有三個游覽區(qū),分別是電影車之旅、影城中心與娛樂中心。在影城中心你可以在電影拍攝現(xiàn)場親身體驗電影的拍攝過程。娛樂中心主要有遠古時代、回到未來、動物明星表演等。因而,世界真正意義上的影視主題公園就這樣開始、發(fā)展起來,并且很快風靡全球,成為好萊塢電影工業(yè)的一個重要支柱,也是美國主要的旅游項目之一。

二、國內影視主題公園的起步與發(fā)展

國內的影視主題公園起步較晚,為拍攝電視劇《紅樓夢》而興建的北京“大觀園”以及河北正定的“榮國府” 可以說是國內影視主題公園的雛形。無錫好萊塢影視娛樂主題公園是太湖邊一座代表當今娛樂業(yè)世界水平的主題公園。該公園由美國娛樂伙伴集團全資子公司――無錫好萊塢影視娛樂有限公司投資建設,由影視娛樂世界、購物世界、休閑世界、游戲世界和未來世界5個部分組成,占地1500畝。由世界頂尖設計公司提供一流的策劃創(chuàng)意,集中了好萊塢的精華,利用影視高科技手段,向人們展示世界最先進的影視特技效果,其技術含量直逼美國的好萊塢環(huán)球影視城。驚險、刺激、新奇貫穿于整個園區(qū)的游樂節(jié)目之中,通過大量參與性的節(jié)目,把游客融入到節(jié)目當中,使游人流連忘返。而橫店影視城現(xiàn)如今經過近10年的打造,更是代表著國內影視基地的最高水平,擁有東方好萊塢的美譽,其發(fā)展同樣有很多可借鑒之處。隨著對影視文化旅游資源的不斷整合,旅游產品的不斷升級開發(fā),橫店影視城逐步實現(xiàn)了從單一經營“影視基地”旅游向打造影視主題旅游公園的戰(zhàn)略轉變。影視城內建有秦王宮、夢幻谷、明清宮苑等大型主題性公園。從1989年9月,我國第一座主題公園“錦繡中華”建成開園起,當年收回1億元投資的轟動效應引發(fā)了國內主題公園的建設熱潮。據(jù)不完全統(tǒng)計,至2003年,國內主題公園累計超過2 500個,資金總投入超過3000億元。主題公園的迅猛發(fā)展引起了社會的廣泛關注,也成為國內學術界研究的焦點問題之一。

三、面臨的問題以及發(fā)展前景

浙江橫店集團決定將籌資200億元,耗時5年在橫店再造舉世聞名的“萬園之園”,初步規(guī)劃占地面積350公頃,與圓明園一般大小。于是,斷瓦殘垣的圓明園是否需要復建、能否成功復建等問題在業(yè)內引發(fā)熱議。現(xiàn)在很多地方都在建設影視城,進而帶動當?shù)芈糜螛I(yè)發(fā)展。而事實上,國內的影視城行業(yè)近年正遭受著“滑鐵盧式”的結局。目前,中國約有2500個主題公園,投資1500億元,其中70%處于虧損狀態(tài),只有10%左右盈利。我國歷史發(fā)展悠久,擁有大量的自然、歷史和人文景觀,得以吸引大量的國內外游人旅游度假,但缺少能夠把東西方歷史文化、高科技和休閑娛樂融為一體的公園項目。自然、歷史和人文景觀往往缺乏創(chuàng)新的空間,難以吸引游人重復游覽。總的說來,我國的影視主題公園基礎比較弱,基數(shù)不夠大,精品不夠多,形象不鮮明,品牌不響亮。因此,建設超大規(guī)模、具有世界知名品牌的、在全國具有影響力的影視主題公園,是提高旅游文化、旅游市場,加快旅游業(yè)發(fā)展的需要。隨著現(xiàn)代科技日新月異的發(fā)展和對世界各民族歷史文化的深入發(fā)掘,10多年來我國的影視主題公園的表現(xiàn)手段日趨完善,在其數(shù)量不斷增加的同時,其策劃水平也在不斷提高,其“主題性、大眾性、參與性、娛樂性和享受性”等特點更加突出,受到了以求新、求奇、求樂、求知為主要目的的廣大旅游者的特別喜愛。現(xiàn)在,影視主題公園已遍布全國各地,其景觀和娛樂設施的藝術性與科技含量也日趨完美,且強調游客的參與性。隨著我國廣大人民群眾生活水平的不斷提高,對旅游目的的需求逐漸呈多樣化,對休閑娛樂、參與性強的影視主題公園需求必將越來越強烈。

[參考文獻]

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[3]徐鳳菊.國內主題公園及其文娛表演研討會綜述[J].旅游學刊,1998,(5):18―22.

影視行業(yè)投資的發(fā)展前景范文第3篇

《綜藝報》采訪多位參與動漫改編的影視公司負責人、動漫公司負責人、專家學者,被訪者普遍看好漫改劇發(fā)展前景,認為這一領域開發(fā)空間巨大;同時,漫改劇尚處發(fā)展初期,爆發(fā)期的到來受作品產量、質量、有無爆款、受眾市場等諸多因素影響,雖難以預測,但未來可期。

正如奧飛劇業(yè)總經理沈佳所說,大多數(shù)漫改作品還在路上。

市場現(xiàn)狀

越來越多的人盯上漫改劇。據(jù)《綜藝報》不完全統(tǒng)計,截至今年7月15日,各大影視公司立項、籌備、制作或將播的漫改劇有33部。到明年年底,即將播出的漫改劇包括網絡劇《鎮(zhèn)魂街》《端腦》《快把我哥帶走》《開封奇談》,以及臺網劇《火王之破曉之戰(zhàn)》、電視劇《畫江湖之不良人》等。

映百年傳媒總裁、電視劇《畫江湖之不良人》出品人徐林認為,漫改劇紛紛立項開拍,一方面與近幾年動漫產業(yè)快速發(fā)展有關,此外互聯(lián)網在動漫傳播上也起到了推波助瀾的作用。

前瞻產業(yè)研究院的《2017―2022年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景預測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》稱,2016年動漫產業(yè)總產值為1305億元;未來動漫產業(yè)將保持在每年15%以上的增速發(fā)展,預計2017年動漫產業(yè)總規(guī)模可突破1500億元。

與動漫產業(yè)蓬勃發(fā)展不相協(xié)調的是,動漫行業(yè)的盈利能力較其他文化行業(yè)相對薄弱。一位動漫公司從業(yè)人員表示,動漫產業(yè)是文化產業(yè)中資本變現(xiàn)率較低的產業(yè)之一。由于變現(xiàn)情況不樂觀,很多動漫公司盡可能尋求多種變現(xiàn)渠道,通過動漫IP授權、影視轉化等途徑實現(xiàn)更大盈利。

徐林也認為,動漫產業(yè)盈利較難,很多動漫作品為免費播出,真正的內容付費模式還未建立。動漫公司作為IP方,通過資源置換或IP授權的方式與網絡平臺和影視公司合作,一方面可以提升品牌價值,同時將IP在電視劇、網劇、電影、游戲等領域多維度衍生開發(fā),也是動漫公司獲取變現(xiàn)回報的主要形式。

艾瑞咨詢的《2016年中國漫畫行業(yè)報告》印證了這種說法。報告稱,動漫產業(yè)主要的4種商業(yè)模式包括用戶付費、虛擬增值服務、漫畫廣告、IP商業(yè)化,用戶付費和IP商業(yè)化為重點。各平臺積極探索用戶付費模式,布局IP商業(yè)化,其中,擁有網絡動漫平臺的奧飛娛樂、騰訊動漫等公司手握眾多優(yōu)質動漫IP,成為漫改市場主要推手。

許多傳統(tǒng)影視公司也加快布局“漫影游”聯(lián)動,打造泛娛樂生態(tài)產業(yè)鏈,與動漫公司一拍即合。比如光線傳媒的“彩條屋影業(yè)”動漫集團,它從IP源頭進行把控,全面布局電影生態(tài)圈,并延展到影視內容制作和周邊衍生。華誼兄弟和童石網絡成立的合資公司“角蟲娛樂”計劃未來挑選優(yōu)秀的國漫IP作品進行多形態(tài)的衍生改編,并公布了系列片單。

實際上,早期電視熒屏曾出現(xiàn)過一些家喻戶曉的漫改劇,包括《粉紅女郎》《流星花園》《古惑仔》《雙響炮》《地下鐵》等。

改編困境

漫改劇進入了新階段,但影視改編依然在摸著石頭過河。近兩年已播的漫改劇,電視劇《秦時明月》和網絡劇《畫江湖之不良人》播出后水花較大,但口碑出現(xiàn)兩極分化:前者被網友廣泛吐槽“毀原著”,后者則兩季共攬近11億點擊量,口碑斐然。

其他幾部漫改網劇如《我與你的光年距離》《奇星記之鮮衣怒馬少年時》《器靈》《學院傳說之三生三世桃花緣》則表現(xiàn)平平,并未引起較大關注。漫改劇在中國市場表現(xiàn)參差不齊,折射出動漫的影視改編困境。

“勇和電視劇的創(chuàng)作形式、創(chuàng)作規(guī)律不太一樣,電視劇藝術表現(xiàn)形式更豐富、更生動;此外,動漫作品受眾相對年輕,以二次元群體為主,年齡層一般為15―25歲,電視劇受眾大概在15―40歲年齡范疇,電視劇受眾比動漫受眾更廣泛。”徐林表示。

因此,如何將原來動漫作品的二次元受眾轉化為更廣泛的三次元受眾(現(xiàn)實觀眾)成為制作公司在動漫影視化過程中面臨的最大難題。“如何破壁的問題,對于每一個做漫畫改編的人來說,都是很大的命題。”沈佳表示。

這涉及保留與改編的平衡關系。徐林表示,“改編過程中,基本的世界觀、人設和大事件不能變,這些是動漫作品之所以形成品牌的核心所在,盡量在故事背景、人物性格、語言風格、造型等方面保留原著精髓。做加法的部分是整體制作水平和內容的延展豐富,讓粉絲有期待。”

《鎮(zhèn)魂街》出品方之一、雄孩子傳媒的CEO藥軍也認為,漫改劇制作上的技術呈現(xiàn)不是難點所在,觀眾喜歡一部漫畫或動畫,更看中作品的人物、情緒和情懷。在改編過程中,一定要將這些“核”很好地呈現(xiàn)。同時,漫改真人劇還要注意情節(jié)的起承轉合以及故事的持續(xù)性推進。“如果將漫畫一刀切地照搬過來,影視劇就會變成‘流水賬’。”

《火王之破曉之戰(zhàn)》制片人彭丹表示,想要把二次元的內容一模一樣地讓真人演出來,未必可以實現(xiàn)。“不見得100%的還原,而是要100%最好的影視化,這中間不是等號。”

也有聲音認為,漫改作品不能“一廂情愿”。“漫畫本身就是適合年輕人看的東西,我們做漫改影視劇也是希望可以將優(yōu)秀的作品展示給更廣泛的年輕群體。”藥軍說。

中國傳媒大學戲劇影視學院教授、博士生導師戴清指出,影視公司“別貪多,穩(wěn)扎穩(wěn)打”,要精準定位,在爭取原著黨口碑的基礎上,再往老少皆宜的方向努力,實現(xiàn)漫改劇跨代際傳播。“實際上,那些不接觸者不會因為你爭取就看漫改劇,影視公司不如先將內容制作精良,俘獲一批90后、95后群體,等作品口碑延展開來,自會吸引一些不接觸或搖擺不定的人群。”

藥認為,動漫作品因為題材不同,改編難易程度也不同,比如校園青春題材的漫畫相對容易實現(xiàn)與還原,玄幻題材在還原度上就需要下一些功夫。整體來說,大部分漫畫作品非常具有想象力,比較難真人化。目前改編成功的作品不多,多數(shù)漫改劇仍在籌備或制作過程中,還沒有清晰的市場反饋。

“動漫改編是如何平衡距離感的問題。比如較為靠近生活的少女漫畫,改編時就要更偏生活化,往三次元靠近一點;如果動漫作品整個世界觀與實際脫離,影視改編時則應盡量保持二次元化。”沈佳表示。

目前國內動漫改編真人劇所面臨的困境,還有來自原著粉絲的刻板印象。“一旦上了一款漫改劇的預告片,有些原著粉還沒有看到成片就會本能維護原著。”藥軍表示。

市場前景

對于漫改劇的市場前景,業(yè)界普遍看好。阿里大文娛集團大優(yōu)酷事業(yè)群內容評估總監(jiān)張磊在近日舉行的“首屆國際數(shù)字版權管理創(chuàng)新發(fā)展論壇”上了一組數(shù)據(jù):目前有33部國漫改編影視劇,僅占頂級國漫總量的7.17%。在被改編的漫畫中,男性向作品比例占82%,打上搞笑TAG(分類或標簽)的作品占20%。他認為,目前改編電視劇和網劇的漫畫相對較少,漫畫改編電視劇市場開發(fā)空間巨大。

漫畫和文學雖同為文化產業(yè)的重要IP源頭,但是漫畫在整體儲量和影視化數(shù)量方面都相對較小。“網絡文學改編還是主流,動漫改編更為小眾。”戴清說。

曾經操刀網文IP改編的沈佳也談到了網絡文學和動漫兩種形式影視改編的差異。“我以前覺得網文難改,做完動漫改編覺得動漫更難改。”沈佳說,網文給受眾營造的想象空間更大一些,文字量、信息量比較大;動漫呈現(xiàn)的是直觀的畫面,內容承載力沒有網文大。“對于改編來說,減東西肯定比加東西簡單。”

彭丹也同意這種說法,“漫畫故事架構龐大但支線相對簡單,敘事不如網文豐富具體。對于編劇來說,改編漫畫作品時要填充的故事線、情節(jié)比網文更多。但是,漫畫給人帶來的觀感基本一致,而小說描寫的內容在每個讀者腦海里的想象都不一樣,這又加大了改編難度。所以不能簡單對比兩者改編的難易。”

在內容豐富度方面,沈佳建議,編劇可以跟原著作者進行溝通,了解創(chuàng)作背后的故事,或者存在于原著作者腦中沒有畫出來的內容。她還認為,對原著精髓的呈現(xiàn)方面,人物選角也至關重要。

戴清非常看好漫改劇的未來前景,“被動漫養(yǎng)成的一代人的審美越來越在文化市場上占據(jù)主導地位,生成大批粉絲、原著黨,而且大批年輕群體也迅速進入創(chuàng)作行列。”她認為,漫改劇是媒介融合生態(tài)下網絡文藝發(fā)展的組成部分,是市場生態(tài)鏈的分支。網絡文藝要強化自身內容創(chuàng)新的造血功能,除了借助網絡文學IP,還要借力動漫大IP之力。此外,急速增長的市場也為年輕演員創(chuàng)造了更多藝術實踐的機會。她強調,影視公司改編動漫作品時應更注重審美內涵上的提升。

“動漫影視化肯定是新方向,未來會有更多動漫作品被影視化。首先投入漫改項目的資金成本越來越高,充足的資金可以支撐更工業(yè)化的制作體系;其次,制作領域的技術和人才體系也會越來越成熟,以前很難改的動漫作品現(xiàn)在也有機會做了,《鎮(zhèn)魂街》就是個例子。”藥軍表示。

影視行業(yè)投資的發(fā)展前景范文第4篇

中國武術具有多彩的形式、豐富的內容和文化底蘊,具有健身、防身、修性、競技、娛樂等多方面社會功能,無愧為中華民族創(chuàng)造的文化精粹,不僅為廣大群眾喜聞樂見,而且得到世界上越來越多的人們的青睞。

動漫產品的潛在市場

動漫形象和動漫文化以其獨特的趣味和新奇吸引著當代眾多的青少年。目前我國18歲以下的未成年人已經超過3.6億。這些青年能否健康成長直接關系到國家發(fā)展的未來。電視和電腦的普及使得未成年人接觸動漫影視的機率大于圖書等,其對未成年人身心健康的影響也與日俱增。2009年,北京師范大學藝術與傳媒學院展開了“未成年人影視收視行為調研活動”其調查數(shù)據(jù)顯示,未成年人對娛樂及動漫的節(jié)目喜愛程度超過了72.93%。

國內動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2008年到2010年,動漫在各地的電視收視率能達到10%以上。動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。2008年度,中國動畫制作機構自主生產的動畫片數(shù)量大幅提高。2008年全國制作完成的國產電視動畫片共249部,全國共有20個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫完成片。2008年,國務院以及各地政府出臺的國產動漫產業(yè)優(yōu)惠扶持政策收效顯著,一些主要城市動畫片生產積極性持續(xù)增長。國產動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。

動漫產業(yè)的發(fā)展趨勢

目前,整個韓國動畫產業(yè)近6億美元的市場份額中,本國創(chuàng)造的形象已占了2.9億美元。而在美國,“迪斯尼”每年以10億美元的速度增長,迄今已是擁有700多億美元資產的全世界巨無霸企業(yè),“迪斯尼”樂園已經開遍全球,成為動漫文化輸出的典范。但中國的動漫產業(yè)目前卻處于行業(yè)分散,自主研發(fā)能力不足,競爭力薄弱的起步階段。在動漫產業(yè)的發(fā)展前景預期方面上,從需求角度來看,中國動漫產業(yè)未來的發(fā)展前景是令人樂觀的。不過產業(yè)規(guī)模小、產業(yè)分散、競爭力弱的現(xiàn)狀可能難以在短期內改善。如果按照每年20%的速度,再過10年動漫產業(yè)的產值約為2,000億元,將有望成為國民經濟中一個重要的力量。國內動漫產業(yè)作為文化產業(yè)中的內容型產業(yè)的重要組成部分,它的發(fā)展不是一蹴而就的,需要長期的成長過程。

武術與動漫結合可借鑒成功事例

回顧中國動漫的發(fā)展歷程,我們早期的動漫作品已經從傳統(tǒng)文化的角度進行了創(chuàng)作,從二十世紀五六十年代出品的《大鬧天宮》、《牧笛》開始,一直到二十世紀末的《八仙過海》、《三個和尚》、《葫蘆娃》等一大批膾炙人口的動畫片,它們皆以中國傳統(tǒng)文化為創(chuàng)作題材,以鮮明的民族藝術個性和濃郁的時代氣息在國際上贏得了極高聲譽。而近年來涌現(xiàn)的不少優(yōu)秀動漫作品都圍繞著武俠和功夫做文章。改編自香港著名漫畫家馬榮成的《風云》系列,已經培育了一批成熟的漫畫迷,當電影還在打造的過程中,許多漫迷已經翹首以待。加上電影版漫畫的大片的雄偉氣魄,使得《功夫熊貓》票房不俗,好萊塢以一個外在的視角來看中國文化,抓住中國人心目中兩個最為重要的文化意象。《功夫和熊貓》吸取香港武打影視的諸多技巧,并充分運用了中國傳統(tǒng)武術的元素,像影片里的猴子、毒蛇、丹頂鶴、老虎、螳螂都是中國傳統(tǒng)武術中幾路最知名且最具特色的拳法武術的代表.在為數(shù)眾多的武俠片中,人們更是能親眼所見.光憑這些個特點獨具、鮮明代表的動畫武林人物,便足以能招惹全球不少的武術迷關注的眼球。透過《風云決》和《功夫熊貓》的成功,我們可以看出動漫和武俠相結合已經是當下的一股潮流。在動漫歷史上,武俠動漫早已有之,比如《神雕俠侶》、《勇闖天下》等,但是動漫大張旗鼓、有意識地向中國武俠世界擴張,還是近幾年的事。從2007年3月起,由中美合作的“新武俠新文化”項目正式啟動,擬把金庸、古龍等十多位作家的武俠作品改編為動漫作品,首批十部動漫電影的投資估計達到六億元人民幣.所以在將來的幾年里,武術題材的動漫將蔚然成風,而武術動漫化也將展示其得天獨厚的優(yōu)勢。

影視行業(yè)投資的發(fā)展前景范文第5篇

根據(jù)易觀智庫近期的數(shù)據(jù)顯示,2011年第四季度中國網絡視頻市場廣告收入為16.87億元,環(huán)比增漲13.7%,同比增長135.3%。

在經歷了過往兩個季度大漲之后,第四季度網絡視頻廣告增速放緩。易觀智庫分析認為,這主要受網絡廣告淡季和主要廣告主投放行為的影響。但第四季度網絡視頻廣告收入仍保持同比135.3%的增長。

另外,隨著視頻用戶對內容的需求不斷增加,視頻網站對二三線版權內容的態(tài)度也愈發(fā)重視。他們開始逐步清理可能涉及侵權的視頻內容,短期將對網站流量和廣告收入帶來影響。但是隨著國家對知識產權的保護力度加大,長遠來看版權內容將成為網絡視頻持續(xù)發(fā)展的保障,尤其是二三線版權內容將更加受到視頻網站的重視。

戰(zhàn)略整合

對于優(yōu)酷與土豆的合并,易觀智庫分析師黃萌從三個不同的角度進行了分析。

第一,從業(yè)務上看,優(yōu)酷與土豆的合并對雙方都有利。二者不盡相同的用戶群將融合成為更大的用戶資源,整合后的產品線也將更加完整。合并將降低新公司的版權采購、后臺資源等成本,從而提升其盈利水平。另外股價萎靡的土豆的經營壓力也將因此得到緩解。

第二,從財務上看,目前的換股收購方案時機把握在一個較低的市場估值水平,收購成本低。另外優(yōu)酷對于土豆的吸收溢價較高,對于土豆的投資人是利好消息,而對新浪等戰(zhàn)略投資者也將扭轉其回報預期。

第三,網絡視頻領域的企業(yè)目前盈利能力不足,優(yōu)酷和土豆合并或許是行業(yè)洗牌的開始;在不甚理想的大環(huán)境下,對資本依賴性較強的TMT領域,也將迎來更多的整合機會,無論是戰(zhàn)略并購還是財務投資。

資本捕“魚”

清科研究中心分析師張亞男說道:“消息一經發(fā)出,我們不難看到,業(yè)界的沸騰及評論家的身影,大家的觀點大部分集中于雙贏的定論。無疑,盡管兩者在業(yè)內排名第一及第二,但是面臨帶寬日漸提升的壓力、內容版權資源的天價購買、互聯(lián)網大佬們在視頻領域的圍追堵截,兩家均不盈利卻是事實。而且面對騰訊、百度、搜狐等強勢競爭對手,未來鹿死誰手尚無定論。基于此,兩者的合并也許是高明之選。”

不過,如果拋開行業(yè)共贏的公共觀點,站在資本的角度,或許土豆背后的投資人在這宗交易中是受益者,土豆沖破重重阻礙赴美上市,但又快速退市,這種“慢進快退”的行為或將影響二級市場投資人對未來即將踏上同樣道路的中概股公司價值判斷。

不過,這一并購背后,不免看到視頻行業(yè)的動蕩及資本對推動其發(fā)展的相對價值。張亞男預計:“中國視頻行業(yè)未來仍將存在系列的并購重組行為,如何捕捉到有價值的‘魚’,我們可以從 2005年至今的中國視頻網站披露的投資事件來發(fā)掘機會。”

奇兵奪寶

近期,視頻業(yè)還發(fā)生了幾件大事。首先,網易宣布與樂視網就視頻版權業(yè)務達成戰(zhàn)略合作,網易旗下的視頻業(yè)務部門將向樂視網支付1億元保底收入,獲得樂視網的影視版權。去年10月樂視網就已攜手土豆網共同打造域名為視頻項目,樂視網與土豆網的合作被認為是視頻領域的強強聯(lián)合,樂視網的內容多了強有力的廣告渠道,極大增強了品牌影響力和內容變現(xiàn)能力,降低了對版權分銷業(yè)務的依賴,土豆網通過本次合作也可借助樂視內容更好的滿足用戶影視劇的觀看需求,也增加了自身平臺價值。如今樂視網與網易的牽手也是樂視網的又一次重大舉措,有望進一步將樂視網的效應做到最大化。

其次,360安全衛(wèi)士新近推出了首個視頻播放平臺。其創(chuàng)始人周鴻表示,360已選定視頻搜索作為進軍垂直搜索領域的首個切入點,就像“以安全衛(wèi)士作為進入安全領域的切入點一樣”。

周鴻認為,用戶對于視頻搜索的需求和使用頻度非常高,如果把視頻垂直搜索做成中國最大最好,就有機會在中國快速增長的網絡視頻領域分一杯羹,未來有很多商業(yè)機會都可以在視頻搜索上建立。周鴻透露,360還會切入其他細分領域,不過,要等視頻垂直搜索做大后才考慮推出其他領域搜索服務。

行業(yè)聯(lián)手

易觀智庫分析認為視頻網站之間競爭已經開始向集團化競爭發(fā)展,主要源于如下原因:

其一,視頻網站通過聯(lián)合采購的形式將有效抑制版權價格飛速上漲所帶來的成本壓力。目前影響視頻網站用戶流量的核心資源仍來自于版權內容,而隨著網絡視頻用戶的不斷上漲,視頻用戶對于版權內容的需求也不斷增加,這也促使視頻網站需要加大對視頻內容的采購以滿足用戶的需求,同時也進一步催升版權價格的持續(xù)上漲,尤其是二三線內容上漲速度將會更快。受此影響也進一步加快了視頻網站間的合作,通過合建內容庫的方式不但可以降低采購成本,同時也可以通過共享內容庫的方式獲得更多的版權內容,以滿足視頻用戶的需求。

其二,視頻網站的聯(lián)合將有效提升視頻內容滲透率,降低采購風險。隨著網絡視頻行業(yè)的快速發(fā)展,視頻網站已經逐漸向產業(yè)鏈上游滲透,視頻網站與視頻內容制作方的合作也更加頻繁,而縱觀國內影視劇發(fā)展情況看來,每年近萬部的影視作品中僅有幾十部獲得廣泛的流傳,良好的推廣渠道成為影視作品獲得熱播的主要原因。視頻網站的聯(lián)合將會建立豐富的視頻內容推廣渠道,有效的提升視頻內容的用戶滲透,從而降低版權購買時存在的風險。

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