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前言
國貨當自強,在網絡游戲中,一系列國內新游戲誕生,其中不乏高質量的游戲作品,而以手繪風為主題的全新解密探險新游戲《月影之塔》的誕生與Dome的放出,借助豐富的劇情吸引了大批的游戲愛好者。而這款國產游戲之所以能夠在放出小樣試玩期間就能夠獲得高度青睞,很大的原因在于這一基于獨立平臺下的游戲將美術設計進行了充分且合理的運用,在豐富游戲故事情節的同時,賦予了游戲以獨特的審美感受,迎合了現代人的審美與娛樂需求。
1游戲設計概述
在游戲設計中,需要以實現娛樂效果為主要目的,而從目前游戲設計領域發展的現狀看,游戲設計的主題是寓教于樂,即在確保游戲具備趣味性的同時,兼顧一定的益智性。尤其是在當前的快節奏生活下,不論是上班族還是學生,都在日常的生活與工作中承擔著極大的身心壓力,而游戲作為休閑娛樂的一種便捷工具與途徑,是當前人們緩解壓力、實現身心放松的最佳途徑。目前在中國市場中,游戲的潛力極大,要想實現本土游戲的進一步發展,對于獨立平臺游戲設計領域而言,就需要在游戲美術設計上下功夫。獨立游戲是相對商業游戲所提出的概念,最初是指在沒有商業資金支撐與影響下,且并不以商業發行為目的的一種游戲制作行為。但是游戲發展至今,二者間的界線逐漸模糊,如早期以工坊形式起家的獨立游戲制作企業等。
2基于獨立平臺下游戲與美術設計的關系
近年來,手游在國內市場表現出了極強的發展潛力,而從事游戲設計工作的相關人員一般都是出身于計算機專業領域中的人才。因此,很多時候游戲設計在技術層面都無可挑剔,但是在美學因素方面則凸顯了一定的不足之處。很多時候,游戲藝術設計部分的美學設計內容都是由計算機專業人才完成的,也就致使游戲在審美上存在著一定的缺憾與不足。隨著科學技術的不斷發展,基于計算機網絡時代下游戲的盛行促使越來越多的專業人士躋身于這一行業領域中,而藝術設計師也抓住了這一機遇,在投入這一領域的過程中,促使游戲設計自此實現了技術與藝術的融合發展,這也是新世紀科學技術發展的一大趨勢。對于游戲設計者而言,要想滿足受眾的實際需求,就需要讓技術與藝術人才進行合作。以《月影之塔》為例,這款游戲是由國內獨立游戲團隊Lantern工作室歷時一年所制作出的一款手繪解密冒險手游。游戲在故事情節的設置上,是以一位在塔底昏迷后蘇醒的小男孩為主人公,在醒來后開始探尋自己的身世,并將這個混沌世界之謎逐一揭開。該款游戲與《機械迷城》有著相似之處,整個游戲不存在文字提示,而是借助世界通用的圖示與音樂組為解謎線索進行指引的,進而在避免產生閱讀障礙的同時,也給人較強的既視感。
3基于獨立平臺下游戲中美術設計分工
3.1角色設計
基于獨立平臺下,進行游戲設計的過程中,需要以角色的劃定來展現給游戲玩家,進而借助游戲角色促使玩家了解整個游戲。作為游戲設計的核心與靈魂所在,其是以虛擬形象設計來代替玩家完成游戲的關卡任務。例如,在《月影之塔》中,對于玩家而言,需要借助對角色的支配將自身的想法意圖等進行呈現,進而充分展示玩家的心理需求。而對于游戲設計者而言,則需要對游戲角色進行深入分析,在明確玩家需求的同時,實現角色的合理化設計。在實際落實角色設計的過程中,需要針對角色人物的造型、服裝、性格等進行設計與渲染,借助美術設計來促使人物角色的設計能夠凸顯人物的鮮明特征。
3.2場景設計
在進行游戲場景設計的過程中,需要實現人工與自然場景的設計。其中,人工場景則是要實現對建筑、道路以及街邊商鋪等進行設計,并要針對打斗等場面之需進行特定設計。在此過程中,需要以日常生活為出發點,美術設計師要基于游戲設計目標下,通過自身的理解來進行設計,以此賦予人工場景以藝術性特征;而在自然場景的設計上,需要將大自然中的場景,如高山、河流、溪水以及藍天白云等融入其中,進而促使這一數字化虛擬空間具備藝術化特點。而在游戲中,場景設計要根據故事情境、人物造型以及角色設定等進行設計,借助場景設計的逼真化與藝術色彩的融入來展現游戲的主題思想與情感內涵。而在場景的具體制作上,要結合游戲內容進行游戲設定。例如,在《月影之塔》中,需要針對這一解謎探索游戲的關卡等設計出具備挑戰性且充滿趣味性的場景,并要借助場景元素的合理布局來營造相應氛圍,進而才能夠贏得玩家的青睞。而這款游戲的出彩之處恰恰在于場景畫風的與眾不同,在堅持以質樸的手繪線條為基礎的同時,實現了場景的大氣構造,在建筑物與裝飾掛件等的設計上也十分注重細節,并以精細的線條來塑造出一種超現實的畫風。
3.3在道具與色彩的設計上
在進行道具設計的過程中,以《月影之塔》為例,其美術設計師Betty在具備扎實美術專業功底的同時,在動畫制作方面有著十多年的經驗。其在設計道具的過程中,結合原畫或是現實中的照片進行設計,在對道具進行大概設定的基礎上,對草圖線稿進行修改。在此基礎上,對原畫進行繪制,并要充分注重細節部分,然后形成最終的定稿。在色彩的設計上,《月影之塔》這款游戲在沒有任何文字提示的背景下,則是借助破解開門之謎的方式,在墻壁上早已失色的筆畫會自動呈現出美麗的色彩與圖案等,在激發玩家探索欲的同時,為壁畫著色直到回歸原來的色彩,進而也就揭開了謎底。
4基于獨立平臺下游戲的界面交互設計
為了促使游戲產品能夠具備易用性,使用簡單方便,并且可使得玩家在體驗的過程中擁有愉悅的情感,實現身心的放松,就需要基于獨立平臺下對游戲的界面實現交互設計。在打造這一交流互動性平臺的過程中,需確保玩家能夠在電機游戲界面的基礎上,實現對游戲的操控。而在這一界面中,則需要在傳達信息的同時,具備一定的藝術價值,但要避免畫面過于絢麗,促使游戲用戶在進入界面后的視覺感受效果良好。總體而言,在實際進行交互界面設計的過程中,需要確保實現信息的一致且清楚傳遞。同時,相應界面美觀能夠給人以賞心悅目的感受。在此過程中,需要遵循如下幾點原則:第一,要以玩家為中心,具備良好的游戲性;第二,要讓相應交互模式具備自由性,能夠為玩家提供準確、簡潔的信息來指導玩家實現對游戲的有效理解。
5結語
在實際開發基于獨立平臺下的游戲時,需要實現技術與美術藝術的融合,進而才能夠促使游戲能夠對玩家產生難以抗拒的吸引力,以實現經典的塑造。在此過程中,要想實現游戲美術設計的完善運用,需要在明確美術設計關系的基礎上,實現游戲美術設計的科學分工,實現游戲平臺的交互設計,以此促使游戲能夠兼具技術性與審美性,滿足玩家的實際需求。
參考文獻:
[1]張展毓.游戲美術在手機游戲界面中的分析[J].藝術與設計(理論),2016(Z1):39-41.
[2]艾雨露.基于手機平臺下的游戲美術設計研究[D].南京師范大學,2014.
關鍵詞:色彩;手機游戲;設計;游戲美術;游戲引擎
檢 索:.cn
中圖分類號:J0 文獻標志碼:A 文章編號:1008-2832(2016)01-02-0039-03
The Analysis of the Game Art in the Mobile Interface
ZHANG Zhan-yu(Harbin Normal University, Harbin 150080, China)
Abstract :color cell phone game interface determines the players for this kind of mobile phone games impression is good or bad, and acceptance, the impression of players through the game interface to download the game to experience the content, especially in interface design, we should not only difference with the traditional fine arts, And to make the art of the game include the techniques of traditional art and innovation, at the same time also need a leisurely game engine is used to implement the art of visualization, in this paper, the game from the art of colour and interface design for mobile games as well as the significance of visual communication is studied.
Key words :color; mobile games; design; game art; the game engine
Internet :.cn
曾經,我們拿著只有簡單通話功能、無聊時只能玩內置的俄羅斯方塊、貪吃蛇這類簡單的游戲,短短數年間,無線通訊業務,以驚人的速度迅猛發展,手機用戶數量增加,現在我們拿著大屏幕手機,隨意下載者APP。
而隨著目前手機市場的競爭日益激烈,且技術的成熟,手機產品的外觀、工藝流程、尺寸大小日漸趨于統一。十幾款品牌的手機放在一起大同小異。那么,唯一能夠吸引人們的眼球的就是色彩,手機游戲亦是如此。
一、游戲美術區別于傳統美術
游戲美術,廣義上來講,我們將一切在游戲中所能見到的畫面都稱之為游戲美術,其中包括游戲場景、造型設計、UI設計、二維動畫設計、二維人物設計、三維動畫設計、三維人物設計、特效等。如果說,游戲程序是將游戲具體化,那么游戲美術就是講游戲中的世界完整呈現在人們的眼前。一個游戲能否吸引人們眼球、能否給玩家體驗上帶來,很大因素是取決于游戲美術人員的功底。游戲美術設計包含一定的審美理念、對于表現藝術的手法和對于游戲的理解,游戲美術是游戲中世界的創造者,所有關于美術的創意和想法,都要通過游戲美術設計人員利用2D、3D軟件來實現游戲的外觀外貌。游戲的工藝流程既屬于藝術又屬于工業設計,其設計范圍包括造型設計、場景設計、鏡頭設計、人物設計等,為了能夠達到預期的效果,必須借助一些工具、軟件來實現。
傳統美術,是人與自然、人與生存環境、人與人三個方面分別進行研究,并根據作畫者對于其中的理解而進行的再次表現藝術。其作品中表現了作畫者對于自身和時間的思考。其特點為:一,具有散點透視。由作畫者所居住的環境、國家等來決定其作畫風格、外觀。主要面向時間、人、時空。二,線描手法表現氣韻,更加注重內心信仰的表現。所謂“寫意畫型”。三,不受宗教、神學的束縛。內容豐富、作畫酣暢淋漓。
與傳統美術的對比,游戲美術更注重的是“設計”,主要表現為服務于于游戲美術所載的主體―游戲,中的場景氣氛、角色概念設計、裝備設計等,全憑美術設計人員的思維具象化,來確定的游戲制作整體風格。
二、游戲美術對于手機游戲的意義
不論什么形式的游戲,其可視化表現形式必然是由游戲美術設計來負責表現的的,其表現內容和表現形式與傳統美術有著非常大的差別。尤其是手機游戲,是這兩年才興起的,是非常潮流的。
早先,游戲技術層面大多都是由游戲程序人員負責的,這些人員大多都是計算機人員,他們由于專業的限制,使得這些技術人員在游戲美感、游戲美術設計上稍顯力不從心,導致早期的游戲十分的缺乏美感,甚至在美術層面上顯得略有不足。現如今,手機游戲的火爆并大規模普及,使得游戲美術在手機游戲中的比重變得十分重要。于是乎,有大量的人員投入到游戲美術行業中去,同時,一些計算機技術人員通過對于藝術設計的培養,不斷提升美感,使得手機游戲的質量得到了質的提升,使得美術設計與科學技術結合的渾然天成,形成了一個多元化的、交叉式的游戲與美術設計學。
隨著科學技術與人們物質生活提高,人們已經不再滿足于僅僅將手機游戲在可視化方面也就是美感的提升,而是要將游戲美術設計達到在人的精神層面的高度。手機游戲在其美術造型、美術場景或是美術元素中,可以完整體現一個國家的傳統文化,這時,手機端游戲的美術審美向玩家表達的不僅僅是在游戲創造的虛擬的幻想世界,而是一個國家或是一個民族的傳統文化,所以手機游戲的美術設計也具有表達傳統文化的重要意義。
三、游戲美術中色彩的搭配
受眾在接受一款游戲的時候,游戲最先給他們帶來的體驗就是游戲美術中的色彩,游戲的ICON、UI等,能否給玩家帶來強烈的體驗,能否給玩家愛帶來強烈視覺沖擊,對一款游戲是至關重要的。
游戲美術中色彩搭配對于手機游戲的意義主要在于游戲中的情感宣泄、文化的傳播、交互的藝術等。游戲色彩不僅僅想玩家傳達了游戲的信息,而且,又向玩家展現了靈動的界面語言。色彩對于手機游戲的作用逐漸提升到了一個不可替代的地位。
為了提升游戲對于玩家的影響,體現游戲的文化層面,就要在游戲色彩上將技術和藝術有機的結合起來,達到用色彩語言高效的向影響玩家的體驗。 那么我們如何最高效率的用色彩向玩家傳達想要表達的信息呢?首先,游戲美術中的色彩,應該在于精而不再多,色彩過于多會顯得游戲界面過于花哨,顏色太少,又使得游戲界面給人的體驗不能夠足夠吸引人的眼球。所以,色彩必須用的恰到好處,這對美術設計者的能力要求較高。其次,要能夠迎合絕大多數玩家,游戲美術,對于不同的游戲風格,展現給玩家體驗是不同的,會根據不同的游戲內容而變化,同時,也要符合玩家的欣賞水平,由于玩家大多數來自不同的社會環境,不同的職業環境,他們的文化程度,受教育程度,美感等諸多因素,導致游戲美術給他們造成的影響也不一樣,,基于此,游戲美術設計師在手機游戲界面設計和游戲美術的實現時就需要吸收不同的意見,并且把握整體的美術風格可以被大眾所接受,這也是個很大的挑戰!
四、引擎對于游戲美術在手機游戲的作用
隨著智能手機在師姐范圍的普及,手機游戲成為網絡游戲之后游戲領域另一個發展的主流趨勢,Unity3D引擎自身具備所有大型三維游戲引擎的基本功能,同時,一款有優秀的集合2D、3D為一體的,支持多平臺的強大的游戲引擎Unity3D也為中小開發者開辟了一條道路。
在一款手機游戲中,游戲美術的作用是毋庸置疑的,但是一款優秀的游戲引擎對于手機游戲中游戲美術設計的實現,是極為重要的。U3D不僅僅是一款優秀的游戲引擎,同時,它作為一個劃時代的游戲引擎支持Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平臺的移動開發工作,Unity3D自身具備多有大型是哪位游戲引擎的基本功能,例如高質量渲染系統、高級光照系統、例子系統、動畫系統、地形編輯系統、UI系統和物理引擎等,而且整體的視覺效果也不亞于現在市面上的主流大型3D引擎,而且,Unity3D還開發方了免費版本,雖然簡化了一些功能,但卻為開發者提供了Union和Asset Store的銷售平臺,這對于游戲制作者是個很大的優勢。最重要的是它對于初學者非常的友好,使得游戲開發成本大大降低,廣受學生、重度游戲開發者、獨立工作室的親睞。
結論
我國的手機游戲起步較晚,在制作過程中,主要表現在過分的最求快速生產,作品質量參差不齊,真正踏踏實實的能夠將手機游戲中的游戲美術做的優秀的少之又少,相比較國外的優秀作品,仍然存在不足,所以我們必須足夠重視游戲美術對于手機游戲存在的意義,才能夠真正的把國產游戲發揚光大。
參考文獻:
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關鍵詞:小學生身心健康;一年級入學新生;美術游戲
一、選擇美術游戲進行心理輔導的原因:
美術以視覺形象承載和表達人的思想觀念、情感態度和審美趣味,豐富人類的精神和物質世界。美術教育具有悠久的歷史,近代以來,美術課程更以其豐富的教育價值列入中小學課程體系中。美術課程強調愉悅性。學生在美術學習中自由抒感,表達個性和創意,增強自信心,養成健康人格。[1]
“德育即政治、思想、道德與心理健康教育。”國家教育部明確地把心理健康教育作為德育的一個重要組成部分。心理健康教育是提高中小學生心理素質的教育,是實施素質教育的重要內容。中小學生正處在身心發展的重要時期,隨著生理、心理的發育和發展,特別是面對社會競爭的壓力,他們在學習、生活、人際交往、升學就業和自我意識等方面,會遇到各種各樣的心理困惑或問題。因此,在中小學開展心理健康教育,是學生健康成長的需要,是推進素質教育的必然要求。”[2]
二、選擇美術游戲進行心理輔導意義
1、小學生的內在需求
據相關資料顯示,小學生的心理和行為問題是比較普遍的。具體可以概括為:入學適應問題、學習疲勞問題、厭學與逃學問題、問題行為等等,這些問題阻礙了小學生健康成長的步伐,因此對于小學生進行心理輔導是社會發展的需求。
2、小學生健康成長的需要
當今社會是一個日趨開放和多樣化的社會,社會給予人們更多發展的機會和選擇的自由。只要善于選擇,勇于開拓、進取,每個人都可以有成功的機會。心理輔導就是通過有意識、有目的地培養小學生良好心理品質與健全的人格,從而促進學生積極發展的一種新型教育模式。
3、心理素質要求的需要
科學技術飛速發展,知識經濟顯現,國際競爭日趨激烈,我們必須努力培養同現代化要求相適應的高素質勞動者和各種專門人才。而良好的心理素質是人全面素質中的重要組成部分,是未來人才素質中一個十分重要的特質。開展學生心理輔導工作既是小學生自身健康成長的需要,也是社會發展對人素質要求的需要。
4、心理輔導與德育的重要聯系
心理輔導與德育是教育體系中兩個不同的部分,但它們之間又相互聯系、相互作用。品德素質在個體素質結構中處于中心地位,對個體各個方面素質的發展起著積極的導向作用,而良好的心理素質則是品德素質的發展基礎。心理輔導培養學生良好的心理品質,從而為品德和思想政治教育提供更好的個人主觀條件。[3]
三、小學生美術游戲心理輔導案例
(一)案例主要資料
1、案例身份:一年級,新入學的小學生。
2、案例起因:一年級學生剛剛入學,很多學生之間并不認識,個別沒上過幼兒園的孩子甚至不能順利地通過交流、游戲和其他小同學交朋友,在人際交往方面主要存在以下幾種不良心理傾向:怯懦心理、自卑心理、自負心理、逆反心理、倔強心理、嫉妒心理、勢利心理。
教師對學生的愛好、特長也不清楚,學生和教師之間都需要彼此了解和認識。而一個新班級的形成,急需培養學生的集體意識,和共同榮譽感。
現在小學生由于都是獨生子女,每個家庭都是格外珍惜,在家個個被奉為小皇帝、小太陽,深受家人的關愛。這種沒有原則的“愛”慢慢使他們許多不良的個性和生活習慣得到滋長,甚至蔓延到校園。在校具體有以下幾種不良表現:
①貪圖享樂安逸,遇到挫折就灰心喪氣,缺乏克服困難的信心。情感脆弱,沒有克服困難的勇氣和毅力。不熱愛勞動,有點苦,就逃避尋求庇護。
②事事心存依賴,不能獨立做事,不能自理自立,凡事都需要在別人的指導下去做。由于對孩子過分保護,家人在家的大包大攬,使孩子失去獨立做事的鍛煉機會,造成學生在學校里不能自理,做事拿不定主意,不會自己動腦筋想辦法。
③不會交往。由于長時間與長輩在一起,甚少與同齡人相處的機會與體驗,使他們在校與同學的關系處理不好,缺乏相互關心愛護,不會理解和同情別人。當需要與人合作時,束手無策,不知所措,無法發揮團隊精神。
④意志薄弱,獨斷專行。嬌氣使他們不能吃苦,意志薄弱,怕艱苦的環境,經不起風浪;任性又使他們聽不進別人的批評意見,一意孤行,獨斷專行。
⑤缺乏責任感。不敢承認錯誤改正錯誤承擔責任,喜歡推脫責任,讓別人做自己的替罪羊,不能為自己所做的事負責,總是千方百計為自己的過錯尋找開脫的借口,指責他人,推卸給他人,不能正視自己的錯。
3、個案調查:小女生“蒙蒙”被媽媽打扮的十分可愛,十幾個小辮子被一個壓著一個地梳成兩個小“羊角”,比動畫片里的美羊羊好看多了,可這個小“美羊羊”每天對上學感到恐懼,有時候寧可被爸爸打也堅持一定要回家。
(二)分析與診斷
1、個人因素:“蒙蒙”從小嬌生慣養,倍受父母寵愛,習慣了大人都要聽她的話。而且,“蒙蒙”一直在老家上幼兒園,父母為了讓她接受較好教育特意安排他離開曾經熟悉的環境,在新的班級里沒有一個認識的小朋友,讓“蒙蒙”非常不適應。
2、家庭因素:在家里父母習慣溺愛“蒙蒙”,但當“蒙蒙”來到學校不愿上學時,母親就會縱容,而父親會打罵。父母對孩子教育簡單、粗暴,與學校教育不協調。
3、學校因素:在第一次學生被家長接走時教師與家長及時交流,縱容了這種行為。因為已經有了先例,對“蒙蒙”的行為規范和教育很難見效,難以改變其脾性。
(三)游戲策略:
1、活動理念:充分考慮一年級學生的能力水平和心理問題,激發學生的參與意識,增強學生們對集體的歸屬感;增加活動的趣味性以提高同學們活動的參與性。結合低年齡段小學生特點,用簡單易懂的方式提高他們的積極性,真正做到我是班級一員,我以班級為榮。
2、活動目標:從學生的需要和興趣出發,進行撕一撕、貼一貼、畫一畫等一系列的游戲活動。通過使用自己喜歡的媒材工具制作自己喜歡的作品。在藝術游戲過程中,同學、師生通過介紹我自己、找朋友等形式認識交流、增進情感。調動學生的主動性,培養其觀察力、動手操作力、語言表達能力。
3、活動準備:教師用具:明信片、樹干。
學生用具:彩紙、膠棒、彩筆。
4、活動過程:
制作準備:欣賞名片,了解名片制作方法;教師示范樹葉名片的制作方法。學生制作屬于自己的樹葉小名片。名片上寫有自己的姓名、性別、愛好。教師提示不會寫的字可以寫拼音,甚至可以繪圖。
游戲準備:制定游戲規則。
找朋友游戲:播放音樂《找朋友》,學生按座位次序傳遞自己的名片。音樂停后找到名片主人,進行“敬個禮”“握握手”成為好朋友的儀式。通過名片了解好朋友的姓名、性別、愛好。
小樹葉抱媽媽游戲:教師引導學生了解每一位小同學都是班級――這個“大樹媽媽”的好孩子――“小樹葉”,不管那一片樹葉掉了、丟了,大樹媽媽都會心疼、流淚。請小同學們把自己的樹葉名片緊緊地貼在班級的大樹干上。
(四)輔導效果
組織多彩活動,創設交往氛圍。在游戲的過程中,“蒙蒙”認識了新朋友,找到了和自己一樣喜歡看《喜羊羊》的好伙伴。糾正人際交往中的怯懦心理、自卑心理傾向,樹立與人交往的信心,以良好的心態與人交往。
端正交往態度,學會正確交往。在游戲的過程中教師通過鼓勵,發現其閃光點,經常當眾表揚等方式,幫助孩子認識自我肯定自我,樹立自信心。
把班級建設成一個團結、向上、友愛、創新的班集體,讓全班學生人人心理健康。
四、結語
心理健康教育是提高中小學心理素質的教育,是實施素質教育的重要內容。“以人為本”的素質教育,就要提高全體學生的心理素質,充分開發他們的潛能,培養學生樂觀、向上的心理素質,促進學生人格的健全發展。
從總的角度來看小學生存在的問題,繼而通過解決個例存在的嚴重心理問題,最后再解決小學生普遍具有的典型問題。在輔導過程中,我了解到,要讓小學生健康茁壯成長,既離不開學校的幫助,又離不開個人的努力與進步。所以小學生心理輔導一定需要教師、家長的呵護與關愛,再結合學生自身的努力與變化,使孩子具有良好的心理素質,有了健康的心理,他們才能在各方面得到充分的發展。
參考文獻
[1] 教育部,義務教育 美術課程標準.2011年版
關鍵詞:游戲美術 游戲產品設計 美術風格
游戲美術風格是游戲產品的視覺外現,決定了游戲給玩家最直觀的視覺感受,是玩家真正開始身臨其境的感受游戲世界的入口。
一款游戲,最直觀的視覺化效果往往決定了留給玩家的第一印象,游戲世界中的角色形象、一山一石、一草一木、大大小小的界面圖標、林林總總的光影煙霧特效,這些視覺元素匯聚在一起,形成了統一的視覺化效果,獨一無二的美術風格便誕生了。設計師正是通過對這些元素的造型、色彩、質感、光感、設計元素等內容進行創新設計,從而達到帶給玩家不同的視覺表現,吸引玩家繼續探索游戲世界的目的。
游戲的美術風格由游戲中的角色風格、場景風格、色調、材質風格、光影效果、UI風格、動態元素風格所共同決定。所以我們通常通過對角色、場景造型、比例、色彩關系、質感表現、UI布局、UI視覺效果、動態元素特征這些視覺元素等的控制,來把控游戲的整體美術風格。
那么,這些視覺元素又由什么元素決定呢。
首先,一款游戲產品的靈魂是其設計本身,游戲美術風格必然源于設計。而上文又提到,游戲美術風格實際上就是種種視覺元素的集合,那么,我們可以說,正是最核心的游戲產品設計,決定著諸多視覺元素的外現特征,最終影響了游戲的整體美術風格。
所以,探究游戲產品設計對美術風格的影響,就讓我們從游戲設計本身入手。
游戲的設計主要包含以下幾大方面:系統構架設計、世界觀系統設計、操作方式設計、交互設計、養成系統設計、社交系統設計、PVP系統設計、新手教學、付費系統設計。而這些設計內容對游戲視覺元素的影響程度、影響方面多有不同。
系統構架的簡與繁決定了角色場景造型、比例、色彩關系、質感表現、動態元素風格及UI視覺效果的簡與繁、差異性及趣味性。
系統構架是整個游戲的架構基礎,指導了整個游戲產品的運行規則,是一款游戲的骨架。系統構架為玩家而存在,所以其繁與簡完全由受眾群體決定,那么視覺元素的使用自然也要圍繞受眾群體的審美偏好進行。
系統構架復雜的游戲偏核心向。這類游戲針對性較強,重點吸引某一類特定群體的玩家,雖然玩家群體相對局限,但其投入度較高,習慣上稱他們為“深度玩家”,這類玩家需要風格化明顯的視覺效果,那角色造型、場景造型、色彩搭配、質感表現、動態元素風格及UI視覺效果便要需要有明顯的傾向,如差異性、趣味性等。《魔獸世界》中的角色、場景設計以及色彩搭配都特征顯著。
系統構架相對簡單的游戲偏休閑向。休閑向游戲適應面較廣,會考慮大更多人的審美偏好,盡量做到老少威宜,所以上面提到的幾種視覺元素較為簡約為宜,如《憤怒的小鳥》、《切水果》中的角色、場景以及UI界面設計。
游戲世界觀確定設計元素、角色場景造型、色彩關系、動態元素風格及UI視覺效果的內容
世界觀是整個游戲所基于的背景資料。大到游戲中的政治經濟文化宗教表現,小到具體的關卡設計、場景設計、角色設計,都屬于世界觀的范疇。世界觀一定程度上決定了游戲的代入感,而游戲的視覺表現又是烘托游戲世界觀的重要手段,所以可以說,游戲美術的視覺元素對提高游戲代入感方面有重大貢獻。在游戲美術設計過程中,游戲中所出現的所有角色、場景甚至UI界面所選取的設計元素,都要和游戲世界觀高度統一,一旦兩者違和則會破壞游戲的真實感。此外,游戲世界觀同樣左右了游戲的角色場景造型、色彩關系、動態元素風格及UI視覺效果等方面,但并不是從復雜程度、差異性及趣味性的角度影響,而是從內容的角度,要求這些視覺元素在設計時盡量做到在游戲世界中、在特定世界觀下的相對真實。
交互設計、操作方式對游戲畫面構圖、UI布局、美術表現側重點等方面的直接作用
交互設計、操作方式主要決定了玩家的用戶體驗。視覺處理方面也重點圍繞這個角度進行。交互設計、操作系統主要從兩個方面對視覺元素造成影響。
首先,產品設計之初,在設備選擇上,不同的設備平臺對視覺元素的要求不同。選擇電腦設備平臺做客戶端游戲,顯示方面,由于屏幕尺寸較大,可通過適當調整角色、場景構圖,使場景更加開闊,以增強角色置身游戲世界中的代入感;輸入方面,由于設備交互方式為鍵盤鼠標輸入,那么游戲構圖、UI界面布局及UI尺寸則要能夠適應鼠標點擊;而當選擇移動設備平臺開發手機游戲時,顯示方面由于屏幕尺寸較小,設備交互方式又以觸屏、重力感應等為主,那游戲構圖,UI布局上則要與之適應,如加大按鈕尺寸,適應手指觸摸而非鼠標的光標,游戲角色在構圖中的比例及角色本身頭身比也要相應調整,盡量提高清晰度及辨識度,使玩家使用設備游戲時不至于看不清角色信息。這就是為什么移動游戲的角色形象往往Q版居多。
另一方面,源于游戲本身的交互及操作設計,也會對視覺元素產生重要影響。這兩者共同決定了游戲主視角,視角又決定了玩家最常態的觀察區域,那么在視覺表現的時候,我們就需要有側重點的表現部分視覺元素,所以這種再設計的交互方式及操作方式,對視覺元素影響最主要的方面就是美術表現的側重點。如暗黑破壞神系列這類俯視視角的游戲,角色的頭盔及肩甲相比鞋子和胸甲往往需要投入額外的時間及精力去設計。第—人稱射擊類游戲,如《使命召喚》系列,需要重點表現的則是角色手中握的武器。
社交、付費、養成、PVP等系統對視覺元素的隱性影響
關鍵詞: 游戲化 美術活動 形式 方式
在強調幼兒園課程游戲化的當下,我們不禁要問,游戲對孩子有什么好處呢?早在多年前,陳鶴琴先生就給出了言簡意賅的答案:“游戲可以給小孩子快樂、經驗、學識、思想、健康。”游戲憑借無窮的想象,可以延伸出無數有趣的內容,供幼兒想象[1]。在美術領域,無數的經驗告訴我們,孩子們的美術活動是靠想象完成的,我們不難看到孩子們在畫畫時還會手舞足蹈的樣子。因此,在美術活動中適當融入游戲化的元素,會取得事半功倍的效果。
一、創造多種感官的游戲方式,豐富美術活動
(一)以聽、說故事的游戲方式感知活動情境
著名的心理學家皮亞杰強調:“兒童是在周圍環境的影響下,通過主體與環境的交互作用而獲得心理上的發展。”幼兒很容易隨著外界的因素而改變自己的想法,我們創設的情境要為活動做準備。在大班美術活動《動物狂歡節》的導入環節,以森林之王“獅子”過生日為切入點,邊講故事邊出示“動物”給獅子大王慶祝生日。這些“動物”就是為接下來的活動做準備的,給予孩子認識動物的經驗,以至于在作畫的環節中能較好地完成。
美術活動的故事不像語言活動那么復雜,也不用深究其中的語言。但是美術活動中的故事必須立刻抓住孩子的眼球,吸引孩子的注意力,豐富孩子的想象力。在講述過程中,可以運用圖片擴大孩子的視野,在適當的時候加入一點聲效,激發幼兒的想象。把美術活動的背景擴充后,整個活動會顯得豐富許多,并且能夠貫穿整個活動。孩子們在輕松的故事導入后,很順利地進入活動。就在此時,孩子們就會以此為背景產生豐富的想象,這正是美術活動所需要的。這樣的游戲形式不僅可以運用在平面的繪畫活動中,在立體的美術活動中也可以加以運用。如在進行折紙活動“鳥”時,以圍繞各種各樣的鳥的故事導入。“有些小鳥在飛呀飛,有些小鳥在找食吃呢,還有的小鳥在樹上休息”,借此幫助幼兒想象,更好地塑造“鳥”的不同形態。在故事運用廣泛的今天,故事不僅僅是指圖畫書上的內容,還有的借助新媒體而產生出的“新”故事。像有聲讀物、小動畫,都是幼兒喜歡的。孩子通過聽故事能夠引感,能激起內心深處的共鳴。再把這樣的感情帶入到活動中,用美術的方式讓他們發揮想象,從而達到良好的效果。
(二)以觸摸的游戲方式感受活動的主旨
在美術活動中,我發現幼兒對主觀感受觸摸的內容都有很濃厚的興趣,一是因為幼兒通過觸摸,參與活動的地位被放大;二是因為對自己主動感受觸摸過的物體都會有很深刻的印象。幼兒的觀察能力是非常強的,但是我們有時會忽視,在美術活動中適時加入“觸摸”元素,既可以使活動有趣又可以實現一定的活動目標。
在諸如“畫人物”的美術活動中,目標是讓孩子通過繪畫初步認識五官。活動中如果一味地讓幼兒從鏡子中觀察自己的五官或者觀察同伴的同伴,則顯得比較空洞。幼兒并不是專業的畫家,單單憑借“觀察”這一感官體驗,并不能讓幼兒很好地感知五官。假設在此活動中加入“觸摸”環節會怎樣呢?幼兒會摸到毛茸茸的眉毛,眼睛是稍稍凹進去的,鼻子彎彎的、挺挺的,嘴唇是軟軟的,等等。通過提問,幼兒會回應你許多意想不到的答案。在這樣的游戲中,進一步引導幼兒抓住人物的典型特征,大膽表現。
除了“畫人物”外,有時候難以用語言來描述的事物,通過觸摸就可以簡單直觀的讓幼兒馬上了解物體。比如說起草地,都會聯想到時柔軟的,但僅通過和幼兒說“草地是柔軟的”,幼兒并不能體會到。這時候帶著幼兒來到戶外,請他們摸一摸、說一說小草是什么樣子的,幼兒才會知道什么是“柔軟”。通過觸摸小草觀察草的色彩及外形,在玩的過程中學到了本領。之后回到班級室內創設情境,向幼兒提出一些必要的要求后,給予幼兒創作的空間,在情境中產生興趣。最后給孩子留出充分的作畫時間,把想象都給孩子自己發揮。
(三)以動作表現的游戲方式表達活動的內容。
動作表現是最能直觀向幼兒傳達各種形態的方式之一。在和幼兒玩“吹泡泡”的游戲后,以此延伸出許多想法。“泡泡”是圓形的,幼兒能通過眼睛觀察,但是有一個幼兒把兩手往上舉,用動作表現出了“圓”。孩子們在看看、說說、做做中感受圓、表現圓,以游戲的形式貫穿活動,幼兒在游戲中潛移默化地學習畫“封閉的圓”,在游戲中快樂地獲得新的經驗。在畫“松樹”時,為了能讓孩子們主動感受松樹“挺拔”的特點,我請幼兒來當一棵“松樹”。在幼兒表現的時候,不知不覺就對“松樹”的特征有了更進一步的了解,教師都不需要過多的言語,孩子們就能發掘這些特點。在自身體驗到之后,和同伴交流,得到的經驗更加豐富。游戲化的內容加入后,活動不像以前刻板,而是變得生機勃勃。游戲和活動是相輔相成的,互相幫助彼此能夠更好地融入。活動是作為幼兒學習出現的,游戲卻是要時時刻刻滲透于活動的方方面面的。
二、游戲化美術活動的實施
在注重游戲化的同時,也不能過多注重“游戲”而忽視美術活動的主體內容。在實施游戲化美術活動時,首先要讓幼兒在活動中感受,在游戲推動下表現,其次在教師的引導中不斷探索。教師選擇為孩子提供積極有趣的游戲,準備美術活動中所必需的物體,讓幼兒探索想象創造。孩子們眼中的“美術”其實非常簡單,沒有成人所賦予的復雜概念。孩子們眼中的畫作都是美麗的,因為他們能知道這幅畫里的所有內容。成人是想不到這些畫作背后的龐大想象空間的,有時我們不能進入孩子們自己的世界。在實施過程中,一切是為了幼兒自身,圍繞幼兒的各種各樣的特點,設計不同的游戲、不同的活動過程。
游戲是會滲透于一日活動的各方各面的,包含各種各樣的可能性,美術活動只是其中一個部分[3]。游戲化美術活動遵循了幼兒心理發展的特點,通過有選擇地創設和優化游戲,激發幼兒想象力,從而進行美術創造。游戲能解決活動中不能完成的部分,活動的內容能以游戲的形式反饋給幼兒,游戲和活動是相互幫助的,兩者是不能分開的,只會越來越和諧,為幼兒的發展提供良好的手段方式。
參考文獻:
[1]孔起英.幼兒園美術教育[M].人民教育出版社,2004.