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互動游戲中心

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互動游戲中心范文第1篇

網友“啊_豬”告訴記者,昨天早上,他登錄自己的QQ,看到QQ空間的簽名多了一條瘦身的廣告。“一開始我覺得很奇怪,自己沒有轉發,難道是中毒了?”該網友告訴記者,他隨后發現很多好友的QQ上也有這條瘦身廣告。

“我個人覺得很惱火不是自己的觀點和言論,被他人發表出去,影響了自己的形象。”網友“啊_豬”說。

昨天,記者登錄QQ,發現很多好友的空間也出現了這條廣告。

互動游戲中心范文第2篇

在實現素質教育的目標下,新一輪的課程改革開始了.這時候,課堂教學有效性逐漸成為老師們熱烈討論的話題,在實踐中老師們也試圖通過種種方法來提高教學有效性,許多學校的課題組在這方面都做了許多有益的探索,提出了許多策略與方法.可是,無論是在實踐中還是理論上人們對于教學有效性的認識遠未達成統一.目前,教育界關于課堂教學有效性主要有以下幾種觀點和做法:

一是“發展說”,認為課堂教學的有效性與否就是要考察學生是否通過課堂學習得到了發展.在課堂教學中,必須同時考慮到三個方面:速度、收益和安全.這種觀點認為,速度就是學生學習的時間投入多少;收益是學習的具體成果;安全是指學生學習過程的內心體驗是否快樂,快樂就是安全,反之若帶來憂慮則不是.這類觀點,注意到了課堂的分解性要素,但是沒有研究學生到底要學到什么樣才算發展.應該說是一種將焦點過分集中于手段和要素卻忽略了目標的觀點.

二是“主體說”, 此類觀點認為在課堂教學中占主體地位不應該是傳統認為的“老師”,而是傳統認為的“對象”——學生;同時強調老師要有讓學生全面發展的概念,主要是新課標中提出知識技能、過程方法、情感態度等.這種理論,分析了課堂教學的互動性因素,認為應該把學生放在主體地位,顛覆了傳統觀念,是一次巨大的進步,同時也提出了發展的目標,但是卻沒有提出具體可操作的方案.

三是“文化說”:即在現有的課堂教學形式下,無法做到一對一的細致講解,為了實現有效性,必須具有五個條件:教學內容要適當、教室環境要寬松、教學形式應多樣,教學組織要科學,成績評價應包容.這種觀點,分析了一堂成功教學需要具備的具體條件,頗具借鑒意義.

四是“素養說”:認為提高課堂教學有效性的重點還是在老師自身的素養上,沒有高素養的老師,提高有效性就是一句空話.它主張要把教學的重心進一步前移,加強對教師備課的把關于控制.此觀點,認為教師是決定性因素,只要老師的素質提高了課堂教學有效性就跟上了,有失偏頗.

以上四種觀點和做法,從不同側面揭示了教學有效性的內涵,應該說都有其合理性.現在我們一起來看看陶行知先生的觀點,或許有助于我們深入理解教學有效性.

陶行知先生認為傳統教育的低效性在于“教學生讀死書,死讀書,讀書死.它消滅學生的生活力、創造力;它不教學生動手、用腦.在課堂里,不許提問;好一點的,在課堂里允許提問了,但不許學生到大社會里、大自然里去活動.從小學到中學到大學,十六年的教育下來,等于一個吸了煙的蟲;肩不能挑,手不能提,面黃肌瘦,弱不禁風,在加上要經過那些月考、學期考、畢業考、會考、升學考等考試,到了一個大學畢業出來,足也癱了,手也癱了,腦子也用壞了,身體的健康也沒有了.大學畢業就進棺材,這叫做讀書死,也就是教學生自己吃自己.”

筆者認為,之所以會造成“讀書死”的現象產生,是因為在教學過程中過度強調學生對于現有知識的理解、吸收與掌握,而極大地忽視了學生發現問題、分析問題、解決問題能力的培養.課堂教學成為一個單向的過程,學生完全處于被動的位置上,他們的能動性被課堂教學給抹殺了,他們的唯一任務就是全盤接受老是給予的既定的知識內容.再加上考試也只是考查學生對于現有知識的掌握程度,而不考查學生的創造性,從生活中發現問題,自主探究知識,自主開展學習活動的能力.這樣就必然導致課堂教學的低效性,這樣培養出來的學生當然只會死讀書,對實際的社會生活產生隔膜感,只知道如何做題,應付考試,不知道如何去“生活”,去發現生活的問題,去改造我們的生活,這些都導致了現在的學生動手能力不高,創新能力嚴重不足.

經過筆者長期的信息技術教學實踐,本文認為所謂有效性教學就是一種以學生為本,面向生活,以激發學生主動探究欲望和培養學生實踐能力為目標,靈活運用各種教學策略實現人的全面發展的專門活動.

有效性教學的重點是倡導陶先生的“教、學、做”的思想,突出教學的“生活性”和“實踐性”,培養學生實際的動手能力和創新精神.正是基于此,筆者摸索出了一套以“雙向互動教學”為核心手段的有效性教學模式.

1 “雙向互動教學模式”的主要理念和特點

1.1 讓學生成為“主人”

在日常的信息技術課堂上,我們可以看到很多老師把“知識”和“學生”分成兩個對立面來看待,存在著“兩張皮”現象,老師講老師的,學生學學生的,學生沒有講話就是專心聽講.至于,教學效果是否達到了要求,除了經過考試,誰也說不清楚.

在“雙向互動教學模式中”,我們改變了傳統的做法,利用各種手段讓學生成為學習的主人,改變以往“要我學”的學習狀態,讓學生深切體會到學習的樂趣,并進而明白原來學習的主人應該是自己.讓學生體會到,除了他自己,誰也沒有辦法替代他學習.教師這時候要擺正自己的心態,不能以傳統的居高臨下的態度來對待學生,甘當鋪路石,甘當過路橋.只有這樣,學生才會找到學習的感覺,才會愛學習.

1.2 讓“主人”熱愛探索

無數的實踐證明,用灌輸的方法教給學生知識是低效的而其很有可能讓學生產生厭學的心理.在新的模式中,我們要讓“主人”不僅僅獲取到知識,而且要在這個過程中學會如何學習.無論是成年人還是未成年人,有研究表明,我們大約只能記住聽的10%,看的20%,卻能記住自己親身經驗的80%.可見,學生是否主動參與課堂教學活動,對于教學效果將產生多么大的影響啊.

1.3 讓“主人”體驗樂趣

很多老師在第一次接觸“雙向互動教學模式”的時候,第一反應是,那學生不是要造反了,他們成為了“主人”,那我們呢?其實,這里大家都有一個普遍的誤解,我們提出的是學生是學習的主人,并沒有說學生是課堂的主人.如果學生不需要老師就可以自己學習,那還需要我們干嘛.至始至終,老師都是課堂的主人,他決定著教學的內容,教學的方式,教學的進度等等,只不過,這是個隱形的主人.通過讓學生自主探索,激發學生學習的興趣,學習到新的知識,讓學生覺得新知識好像是大部分是他們自主探索出來的,這將極大地增強他們的學習信心和成就感,讓他們近乎忘了老師的存在而已.因為,如果老師走上前臺,學生一探索就說這不對那不對,學生一發問就說先上課再講,這樣子的課堂,學生一點自由都沒有,完全成為錄音機,他哪來的興趣去探索?

2 在“數據的分析與建模”課堂教學中的具體應用

2.1 “雙向互動教學模式”的一般過程

本模式包括“引、啟、入、解、思、練”六步,具體如下:

引:充分重視學生原有的生活經驗,在此基礎上結合課程目標,創設最貼近學生生活的情景或任務,由此引發學生自主探索的興趣.

啟:在引發學生興趣的基礎上,通過設問,啟發學生思考課程要求學生掌握的內容.

入:將學生帶入探索知識的狀態,要允許學生多嘗試,允許學生失敗,要通過巧妙的設計和引導,不斷啟發學生.

解:這一階段是最主要的階段,是學生通過自主探究產生結果的過程,老師要掌握探究的過程,防止學生學習出現偏差.這時可以采取小組學習、任務導向等方式方法.

思:反思學習探究的過程,驗證結果的正確性.

練:通過練習,鞏固學生所掌握的知識.教師可以設計不同等級難度的題目,照顧到全體學生.

2.2 運用“雙向互動教學模式”的具體實例

現在讓我們以《編制計算機程序解決問題》這一教學課題為例來具體探討“雙向互動教學模式”的具體應用.

《編制計算機程序解決問題》這堂課的主要目的是要讓學生初步感受采用計算機解決問題的魅力,了解計算機解決問題的過程,從而激發學生學習計算機編程的興趣.

第一步:引——引入情境,營造氛圍

這一階段是整堂課程的開始,屬于導入階段,教師一定要采用貼近學生生活的案例來激發學生學習的興趣.在本節課中,教師一上課就向學生們展示近期的報紙,講述最近經常發生的一些網絡信息詐騙故事,比如很多人電腦上的個人信息被黑客竊取,導致了個人生活遭遇了很多不必要的麻煩等等.

第二步:啟——突出問題,啟發思維

聽了生活中活生生的故事后,學生大多會對這種現象表現出憎惡的申請,但卻一臉疑惑,不知道怎么保護自己的個人信息安全.教師要及時抓住學生感興趣的點,提出問題,引發學生思考.比如:如果我們在電腦中用TXT文檔記錄了一些個人的信息,又不希望被其他人看到,這時候我們該怎么辦呢?

第三步:入——教師帶入,開發思路

這一階段,應把學習的自還給學生,教師的主要角色主要是引導學生思考解決問題的方法.教師可以組織學生們開展小組討論,鼓勵學生將自己小組的解決方法舉手告訴老師.通過小組間的競賽,學生們大都能積極地參與到討論中去,在他們現有的知識基礎上提出一些可行的方案:比如將文件的屬性設為隱藏,可以將文件的屬性改成其他后綴名等等.當然,有些學生會提出一些不正確的解決方案,這時候教師要善于引導學生的思路,保護學生的積極性.

第四步:解——積極探索,解決疑難

教師可以將學生提出的解決方法寫在黑板上,繼續向學生提問,讓學生們對自己提出的方法進行反思,互相找對方方法的缺點,比如比較麻煩啊,容易忘記等等,引導學生自主探索克服這些弱點的方法.最終,大多數同學都會得出應該采用計算機程序來解決問題的結論.但是他們目前現有的知識還不足以讓他們做到這一點,這時候教師可以展示事先用VB寫好的一個小程序,演示加密和解密的過程給學生看,進一步激發學生對計算機編程的興趣.

第五步:思——交流反饋,完善思路

這是總結提高的階段,教師總結:當我們需要解決問題卻找不到合適的加工工具時,就可以考慮使用VB語言編制程序來解決.

第六步:練——鞏固應用,問題延伸

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