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沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題

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沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題

沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題范文第1篇

4月9日上午,新聞出版總署倡議并聯(lián)合中央文明辦、教育部、團(tuán)中央、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部、全國(guó)婦聯(lián)、中國(guó)關(guān)心下一代工作委員會(huì)等八部委,在北京召開(kāi)新聞會(huì),共同實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。

此前,八部委聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康 實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》),決定從4月15日起,在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣防沉迷系統(tǒng)。

防沉迷限定游戲時(shí)間

據(jù)有關(guān)專(zhuān)家分析,造成青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是多方面的,其中最重要誘因是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)置了經(jīng)驗(yàn)值增長(zhǎng)和虛擬物品獎(jiǎng)勵(lì)等功能,要想獲得上述獎(jiǎng)勵(lì),主要依靠長(zhǎng)時(shí)間在線累計(jì),由于未成年人自我調(diào)節(jié)能力較弱,因而導(dǎo)致部分人過(guò)度沉迷。

據(jù)新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長(zhǎng)寇曉偉介紹,新聞出版總署從2004年就開(kāi)始研究采用技術(shù)手段解決防沉迷問(wèn)題。經(jīng)過(guò)努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關(guān)部門(mén)、行業(yè)組織、專(zhuān)家、教育工作者、家長(zhǎng)等共同研究,并廣泛征求意見(jiàn),制定出《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》。

《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的核心內(nèi)容大致如下:未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”游戲時(shí)間,超過(guò)3小時(shí)后的兩小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”時(shí)間,在此時(shí)間段,獲得的游戲收益將減半。如累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)5小時(shí)即為“不健康”游戲時(shí)間,收益將降為0,以此強(qiáng)迫未成年人下線休息。如果未成年人的累計(jì)下線時(shí)間已滿5小時(shí),則累計(jì)在線時(shí)間清零,如再上線則重新累計(jì)在線時(shí)間。

據(jù)記者了解,《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》中對(duì)“游戲收益”的定義是:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長(zhǎng)升級(jí)相關(guān)的所有數(shù)據(jù)(包括但不限于經(jīng)驗(yàn)值、榮譽(yù)值、聲望值、稱號(hào)等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財(cái)產(chǎn)”。該標(biāo)準(zhǔn)近兩年來(lái),一直效果甚微,這次八部委再發(fā)《通知》,實(shí)際上是對(duì)《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的強(qiáng)化執(zhí)行。

實(shí)名認(rèn)證堵住漏洞

由于《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》出臺(tái)后的近兩年時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司對(duì)該政策法規(guī)執(zhí)行力度不夠,不少游戲玩家還針對(duì)系統(tǒng)漏洞想出了不少“對(duì)策”,譬如一人注冊(cè)多個(gè)游戲ID(用戶名)、使用虛擬IP生成器等行為,千方百計(jì)免受系統(tǒng)監(jiān)管。

如何解決這些問(wèn)題,寇曉偉副司長(zhǎng)告訴記者:“新聞出版總署已組織有關(guān)企業(yè)制定了配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》,該方案由注冊(cè)系統(tǒng)、驗(yàn)證系統(tǒng)、查詢系統(tǒng)三部分組成。所有通過(guò)實(shí)名認(rèn)證確定為未成年人身份的、或者實(shí)名身份信息不規(guī)范的以及驗(yàn)證未通過(guò)的用戶,均將被納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。”

寇曉偉副司長(zhǎng)指出,《通知》決定從4月15日起,在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣防沉迷系統(tǒng)。《通知》規(guī)定,4月15日到6月15日為國(guó)內(nèi)各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)按照《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》在原有網(wǎng)絡(luò)游戲中開(kāi)發(fā)防沉迷系統(tǒng)的時(shí)間,6月15日到7月15日為系統(tǒng)測(cè)試時(shí)間,7月16日開(kāi)始正式實(shí)施防沉迷系統(tǒng)。

《通知》同時(shí)要求從7月16日起公開(kāi)投入運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,必須按照《通知》中的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》及配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》先行開(kāi)發(fā),并同步實(shí)施,否則將不予審批或備案,也不準(zhǔn)公開(kāi)投入運(yùn)營(yíng)。

此外,《通知》還要求各地新聞出版行政部門(mén)要加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)企業(yè)的監(jiān)督管理;教育、共青團(tuán)、婦聯(lián)等部門(mén)要采取各種方式,引導(dǎo)未成年人合理安排學(xué)習(xí)、生活、娛樂(lè),養(yǎng)成文明健康的上網(wǎng)習(xí)慣,切實(shí)推進(jìn)“健康上網(wǎng),拒絕沉迷――幫助未成年人戒除網(wǎng)癮行動(dòng)”;通信管理部門(mén)要協(xié)助有關(guān)部門(mén)依法做好相關(guān)網(wǎng)站管理工作;公安部門(mén)要配合有關(guān)部門(mén)做好網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜矸菪畔Ⅱ?yàn)證工作,保障防沉迷系統(tǒng)針對(duì)未成年人發(fā)揮應(yīng)有的作用。

各界人士均寄厚望

《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》出臺(tái)之后,新聞出版總署就組織盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司,開(kāi)展了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)試驗(yàn)工作,這7家企業(yè)還簽署了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)使用責(zé)任書(shū)》,鄭重向社會(huì)承諾“保護(hù)未成年人健康、創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境”。

搜狐副總裁龔宇公開(kāi)承諾:“我們一定積極響應(yīng)出版署‘保護(hù)未成年人健康、創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境’的正確觀念和方針,從保障玩家切實(shí)利益的角度出發(fā),堅(jiān)決執(zhí)行好《全面實(shí)施網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)》,提供更加優(yōu)秀的游戲環(huán)境與游戲服務(wù),提供給玩家更加健康、綠色的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),督導(dǎo)并保護(hù)未成年人的成長(zhǎng)健康,大力促進(jìn)民族游戲產(chǎn)業(yè)向健康方向發(fā)展。”

征途網(wǎng)絡(luò)的老總史玉柱認(rèn)為:從目前來(lái)看,防沉迷系統(tǒng)確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號(hào)進(jìn)行登錄注冊(cè),網(wǎng)游公司是無(wú)法識(shí)別的。網(wǎng)易、九城和金山公司則普遍認(rèn)為,即使該系統(tǒng)實(shí)施之后,對(duì)網(wǎng)游公司收益也不會(huì)產(chǎn)生很大影響,因?yàn)槟壳敖^大多數(shù)游戲都是針對(duì)成年人用戶群的。

據(jù)初步統(tǒng)計(jì),2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入65.4億元,出口收入超過(guò)2000萬(wàn)美元。記者從《2006年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中獲悉,2006年中國(guó)網(wǎng)游玩家3112萬(wàn),未成年玩家數(shù)量不足10%,也就是說(shuō)未成年玩家約有300萬(wàn)。

“我和眾多的因?yàn)楹⒆映撩杂诰W(wǎng)絡(luò)游戲的家長(zhǎng)共同期盼著‘防沉迷系統(tǒng)’的成功實(shí)施,同時(shí)由衷地感謝國(guó)家這么多部委齊心協(xié)力解決青少年沉迷游戲的問(wèn)題。幫助未成年人戒除網(wǎng)癮,是建設(shè)和諧社會(huì)、和諧家庭、和諧校園的有益之舉!”河南省洛陽(yáng)新思維家長(zhǎng)培訓(xùn)學(xué)校的暢占亭先生對(duì)記者表示,為了讓自己的兒子戒除網(wǎng)癮,他“辭掉了優(yōu)越的工作,與之抗戰(zhàn)了4年”。防沉迷系統(tǒng)的實(shí)施,使他深感欣慰。

新聞出版總署負(fù)責(zé)人則表示,在推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)施的同時(shí),總署還將進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)督管理,組織開(kāi)發(fā)更多綠色原創(chuàng)民族網(wǎng)絡(luò)游戲作品,為青少年提供更加健康的精神食糧,依法打擊各類(lèi)違法網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)活動(dòng),積極營(yíng)造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,引導(dǎo)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序地發(fā)展。

沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題范文第2篇

論文關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;原因;危害;防治策略

網(wǎng)絡(luò)游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網(wǎng)游”。網(wǎng)絡(luò)游戲以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就,網(wǎng)絡(luò)游戲具有可持續(xù)性,同時(shí)也可以有多個(gè)個(gè)體參與。網(wǎng)絡(luò)新興媒體的飛速發(fā)展,給我們的生活帶來(lái)了許多新的東西。作為當(dāng)代青少年,他們利用網(wǎng)絡(luò)獲取了大量資源和信息,開(kāi)闊了視野。但也有一些青少年經(jīng)不住網(wǎng)絡(luò)的誘惑,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)度沉迷以致影響到正常的生活和學(xué)習(xí)。青少年上網(wǎng)成癮,給社會(huì)造成很大的隱患和危害,社會(huì)各界也早已對(duì)此引起高度關(guān)注。

一、青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網(wǎng)絡(luò)游戲具有新奇性、互動(dòng)性、娛樂(lè)性、開(kāi)放性,網(wǎng)絡(luò)游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網(wǎng)絡(luò)為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來(lái)了方便,如網(wǎng)上購(gòu)物、學(xué)習(xí)、交流等等。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了快速發(fā)展并且成為許多人消遣娛樂(lè)的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進(jìn)來(lái),很快成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍。網(wǎng)絡(luò)游戲中,有許多體現(xiàn)性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個(gè)游戲角色,每個(gè)角色都有鮮明的個(gè)性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當(dāng)代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時(shí)候,能把自己定格為某一個(gè)角色,在游戲中和對(duì)手進(jìn)行挑戰(zhàn),通過(guò)在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會(huì)不斷地在游戲中升級(jí),對(duì)游戲越來(lái)越愛(ài)不釋手,繼而就會(huì)沉迷于游戲而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強(qiáng)烈的自我意識(shí)和獨(dú)立意識(shí),容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點(diǎn)使他們產(chǎn)生了多方面的需求。然而,在現(xiàn)實(shí)生活中,因?yàn)楦鞣N條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現(xiàn)實(shí)中完全得到滿足。這種需求與現(xiàn)實(shí)之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態(tài)。在現(xiàn)實(shí)處境與構(gòu)想之間出現(xiàn)偏差的時(shí)候,他們就會(huì)想方設(shè)法地去尋求別的補(bǔ)償途徑,而網(wǎng)絡(luò)以它獨(dú)特的方式和豐富的內(nèi)容,展示出了一種全新的虛擬社會(huì)環(huán)境,這無(wú)疑為青少年提供了發(fā)泄和實(shí)現(xiàn)自身需求的平臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實(shí)現(xiàn)自我,網(wǎng)上聊天也使他們有了傾訴的空間和對(duì)象。但是青少年自制力相對(duì)較弱,在這個(gè)神奇的虛擬世界里當(dāng)他們第一次獲得快樂(lè)與滿足時(shí),便會(huì)希望重復(fù)獲得。當(dāng)這種重復(fù)行為不能得到很好的控制以至于失控時(shí),他們就會(huì)最終沉迷于網(wǎng)絡(luò)。

(三)家庭教育的缺失,學(xué)校管理的不到位。現(xiàn)在,許多家庭是獨(dú)生子女,很多父母親對(duì)孩子非常寵愛(ài)而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會(huì)千方百計(jì)滿足他們的各種要求,甚至是無(wú)理要求,這就造成了父母對(duì)孩子的過(guò)分溺愛(ài)。為了讓孩子緊跟時(shí)展的要求,條件較好的家庭大都主動(dòng)給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢(qián)比較多,就經(jīng)常去網(wǎng)吧上網(wǎng),由于家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)知識(shí)的缺乏,或者無(wú)暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中了。另一方面,在學(xué)校學(xué)生繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)給他們?cè)斐闪诵睦韷毫Γ麄內(nèi)菀鬃躺鷧拰W(xué)情緒;教師則由于過(guò)分注重學(xué)生的學(xué)習(xí)成績(jī),對(duì)學(xué)生的心理變化沒(méi)有給予足夠關(guān)注,學(xué)生在學(xué)校找不到緩解壓力的地方,就會(huì)把目光轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)游戲上。而青少年的識(shí)別能力和意志力相對(duì)較差,一旦上網(wǎng)接觸到不良的內(nèi)容,很容易被腐蝕并且沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

二、青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)青少年身體造成極大的危害。2008年出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)》公布,每天上網(wǎng)時(shí)間超過(guò)6小時(shí)即為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。長(zhǎng)時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡(jiǎn)單重復(fù)的按鍵,手指和手腕極易受傷。據(jù)了解,有些學(xué)生喜歡游戲已經(jīng)到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學(xué),白天在網(wǎng)吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學(xué)習(xí),而且嚴(yán)重地影響了身心健康。曾經(jīng)有報(bào)道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當(dāng)中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當(dāng)時(shí)他還以為自己在游戲中,無(wú)所不能。因?yàn)樯暇W(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)而猝死的案例也屢見(jiàn)不鮮。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會(huì)造成青少年的人格畸形。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無(wú)法得到的刺激及優(yōu)越感迷戀上了網(wǎng)絡(luò)游戲,長(zhǎng)期迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е滤麄冃愿竦幕巍K麄冊(cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到類(lèi)似網(wǎng)絡(luò)暴力的情感和環(huán)境時(shí),往往容易喪失理智,會(huì)毫不猶豫地把游戲中的行為運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)的人際沖突,從而導(dǎo)致一些悲劇的發(fā)生。案例一,青少年胡某在網(wǎng)吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時(shí),由于游戲技術(shù)欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對(duì)胡某冷嘲熱諷。在網(wǎng)絡(luò)上“殺”紅了眼的胡某當(dāng)即火冒三丈,抽出大半尺長(zhǎng)的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導(dǎo)致其當(dāng)場(chǎng)死亡,而胡某繼續(xù)玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現(xiàn)場(chǎng),胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會(huì)不會(huì)坐牢?”案例二,由于網(wǎng)游成癮需要錢(qián)上網(wǎng),一個(gè)12歲的青少年搶劫正撫養(yǎng)自己的姑姑一家,搶走了2000元錢(qián)和手機(jī),殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當(dāng)被警方帶走時(shí),這位少年面無(wú)悔意,還固執(zhí)的認(rèn)為自己沒(méi)有過(guò)錯(cuò)。這樣的例子不止一個(gè)。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮造成嚴(yán)重的社會(huì)問(wèn)題。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,它的一些負(fù)面影響也日益凸現(xiàn),因?yàn)槟壳霸谑袌?chǎng)上銷(xiāo)售的網(wǎng)絡(luò)游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的,而且越“刺激”的游戲上網(wǎng)參與的青少年人數(shù)就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔,更有甚者,有一些青少年因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來(lái)自農(nóng)村的大學(xué)生由于孤獨(dú)開(kāi)始到網(wǎng)吧上網(wǎng),玩游戲達(dá)到了癡迷的程度,并在網(wǎng)吧里結(jié)識(shí)了一些所謂的“朋友”。最終,該學(xué)生由于缺錢(qián)上網(wǎng)玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實(shí)例也屢見(jiàn)不鮮。

三、青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的防治措施

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)要加強(qiáng)自律,為青少年的健康成長(zhǎng)提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國(guó)內(nèi)青少年小網(wǎng)民數(shù)量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會(huì)陷入網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,青少年的網(wǎng)癮問(wèn)題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會(huì)各界的高度關(guān)注。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)要適時(shí)地采取措施,開(kāi)發(fā)一些防治青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng),以有效監(jiān)控和管理青少年的上網(wǎng)活動(dòng)。這里即有一個(gè)防治青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的實(shí)例:開(kāi)學(xué)前一晚,當(dāng)許多小網(wǎng)民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開(kāi)心網(wǎng)”的摩爾莊園聊天、打怪時(shí),意外地收到了一份開(kāi)學(xué)“收心”倡議書(shū),而在登錄其他的網(wǎng)絡(luò)游戲和社區(qū)時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)限制他們上網(wǎng)的時(shí)間,并減少游戲中的任務(wù)數(shù)量。這樣,小網(wǎng)民們即使想在開(kāi)學(xué)前一晚再瘋狂一次,也會(huì)受到電腦本身的限制。

沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題范文第3篇

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生生活;影響;對(duì)策

現(xiàn)代社會(huì),伴隨著科學(xué)技術(shù)突飛猛進(jìn)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)不僅在政治、經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域占有無(wú)可爭(zhēng)辯的位置和影響力,而且也已經(jīng)走進(jìn)千家萬(wàn)戶,成為人們生活中必不可少的一部分。其中,廣大的青年大學(xué)生更是互聯(lián)網(wǎng)的“忠實(shí)粉絲”,他們不僅對(duì)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有很高的認(rèn)同感,而且對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有極大的熱情。毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)游戲已然成為很多大學(xué)生生活中必不可少的一部分,那么網(wǎng)絡(luò)游戲究竟對(duì)大學(xué)生的生活產(chǎn)生了什么樣的實(shí)質(zhì)影響,而高校在這個(gè)過(guò)程中又應(yīng)該發(fā)揮什么樣的作用、使用哪些積極的應(yīng)對(duì)策略呢,本篇文章即嘗試圍繞著這兩個(gè)方面的內(nèi)容開(kāi)展拋磚引玉式的闡發(fā)和論述。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生生活的影響

1、積極影響

(1)有助于學(xué)生掌握更多的計(jì)算機(jī)技術(shù)。大學(xué)生在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的同時(shí),對(duì)很多的網(wǎng)絡(luò)設(shè)置有了進(jìn)一步的熟悉,因而在掌握一些計(jì)算機(jī)技術(shù)方面有更大的優(yōu)勢(shì)和便利。學(xué)生掌握更多的計(jì)算機(jī)技術(shù)無(wú)疑對(duì)其將來(lái)的生活和工作有一定的幫助。(2)某種程度上有助于學(xué)生釋放壓力。毫無(wú)疑問(wèn),很多大學(xué)生之所以選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲就是因?yàn)檫@種娛樂(lè)方式帶給他們很多的快樂(lè)和滿足。而且,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,很多生活上的、學(xué)習(xí)上的、人際交往上的煩惱和壓力都可以暫時(shí)擱置一邊。在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,學(xué)生的成就感可以得到一定的滿足。因此,從某種程度上來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有助于大學(xué)生放松心情,減輕或者釋放實(shí)際生活中來(lái)自各方面的的壓力。

2、消極影響

正如每一枚硬幣都有兩面,網(wǎng)絡(luò)游戲也是一把雙刃劍,它在給大學(xué)生生活帶來(lái)積極影響的同時(shí)也帶來(lái)了很多的消極影響,尤其對(duì)于沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生而言,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄冋鎸?shí)生活的消極影響要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其積極作用,而且消極影響涉及到學(xué)生實(shí)際生活的方方面面,具體表現(xiàn)在以下四個(gè)方面。

(1)對(duì)大學(xué)生身心的消極影響。長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑對(duì)學(xué)生的身心有消極的影響。在一份權(quán)威調(diào)查問(wèn)卷中,我們發(fā)現(xiàn)有目前高校中有相當(dāng)比例的大學(xué)生都在視力和頸椎方面存在不同程度的健康問(wèn)題。這與學(xué)生長(zhǎng)期坐在電腦前玩網(wǎng)絡(luò)游戲有著最直接的關(guān)系。此外,有些大學(xué)生酷愛(ài)暴力類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲,在沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中受到了很多的心靈侵蝕,部分大學(xué)生的人生觀、價(jià)值觀、世界觀扭曲都與過(guò)度沉迷網(wǎng)絡(luò)暴力游戲有關(guān)。(2)對(duì)學(xué)業(yè)的消極影響。大學(xué)生在校園中求學(xué)的時(shí)間是一定的、有限的,學(xué)生用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間越多,他們專(zhuān)注學(xué)習(xí)、專(zhuān)注學(xué)業(yè)的時(shí)間就越少,因此,長(zhǎng)期癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不利于對(duì)大學(xué)生順利完成學(xué)業(yè)、掌握扎實(shí)的專(zhuān)業(yè)本領(lǐng)有相當(dāng)負(fù)面的影響。(3)對(duì)大學(xué)生人際關(guān)系的影響。網(wǎng)絡(luò)畢竟是虛擬的,學(xué)生在虛擬的世界里待的時(shí)間越久,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中正確處理人際關(guān)系的能力就愈發(fā)薄弱,有的大學(xué)生甚至還因?yàn)檫^(guò)度沉迷虛擬世界產(chǎn)生了現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往障礙。

二、大學(xué)生過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的相應(yīng)對(duì)策

盡管高校的大部分學(xué)生都已經(jīng)在年齡上成年了,但是他們?cè)诘种撇涣颊T惑、正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲方面還是需要學(xué)校和教師的積極引導(dǎo),因此,為了保證學(xué)生們真正實(shí)現(xiàn)和諧發(fā)展,高校有必要針對(duì)部分大學(xué)生過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的情況采取積極的應(yīng)對(duì)策略。

1、加強(qiáng)學(xué)生管理工作

學(xué)生進(jìn)入大學(xué)校園之后,學(xué)習(xí)和生活都不像高中時(shí)期那樣緊張了,學(xué)生的生活節(jié)奏明顯放慢,有了更多的自主掌控的時(shí)間和精力。面對(duì)大量的自由支配的時(shí)間,有的學(xué)生就開(kāi)始逐漸轉(zhuǎn)向玩網(wǎng)絡(luò)游戲了。隨著游戲上癮,有的學(xué)生就開(kāi)始逃課、曠課。因此,加強(qiáng)學(xué)生管理工作無(wú)疑是非常必要的。高校的相關(guān)工作人員,尤其是輔導(dǎo)員教師應(yīng)該對(duì)學(xué)生提出明確的紀(jì)律要求,保證學(xué)生們的基本學(xué)習(xí)任務(wù)的完成。

2、組織開(kāi)展豐富多樣的校園活動(dòng)

很多大學(xué)生熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一就是因?yàn)樗麄兊淖杂蓵r(shí)間太多,不知道如何安排,玩游戲可以暫時(shí)緩解他們空虛的感覺(jué)。因此,高校組織和開(kāi)展一些有意義的、符合學(xué)生年齡特點(diǎn)和個(gè)性特征的校園文化活動(dòng)是非常關(guān)鍵的。伴隨著學(xué)生大學(xué)校園生活的日漸豐富和多姿多彩,學(xué)生們的注意力自然就逐漸從網(wǎng)絡(luò)游戲中轉(zhuǎn)移開(kāi)了。

3、嘗試在課堂中積極應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)游戲

既然網(wǎng)絡(luò)游戲是很多學(xué)生們的興趣所在,那么教師就應(yīng)該嘗試與時(shí)俱進(jìn)地將一些可以使用的、積極向上的網(wǎng)絡(luò)游戲引入到大學(xué)課堂之中,嘗試滿足學(xué)生們興趣的同時(shí),真正發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用和影響力。

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沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題范文第4篇

有關(guān)部門(mén)在接受本報(bào)采訪時(shí)表示,在公布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》(下稱《標(biāo)準(zhǔn)》)之后,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商將在接下來(lái)的兩個(gè)月時(shí)間里,會(huì)在原有網(wǎng)絡(luò)游戲中(包括一部分小型游戲)按照此標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)相應(yīng)的防沉迷系統(tǒng),并再用一個(gè)月的時(shí)間做系統(tǒng)的測(cè)試,收關(guān)并測(cè)試通過(guò)后,相應(yīng)的防沉迷系統(tǒng)就會(huì)“搬上”網(wǎng)絡(luò)游戲界面了。

對(duì)于此消息,業(yè)內(nèi)專(zhuān)家對(duì)此說(shuō)法不一,除擔(dān)心執(zhí)行難度和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的前景外,大都認(rèn)為,這個(gè)系統(tǒng)的啟動(dòng),意味著未成年網(wǎng)游玩家的游戲生活將大大受限,從而使網(wǎng)游世界的規(guī)則因此而改變,不過(guò)此舉對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)作不會(huì)產(chǎn)生太大的影響。

劃3小時(shí)健康界線

在《標(biāo)準(zhǔn)》中,游戲玩家,尤其是未成年玩家最關(guān)心的問(wèn)題就是“沉迷”時(shí)間的界定上,以

3小時(shí)為界,低于3小時(shí)為“健康游戲”時(shí)間。《標(biāo)準(zhǔn)》指出,超過(guò)3小時(shí)后的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞時(shí)間”,疲勞時(shí)間內(nèi),玩家獲得的游戲收益將減半。

因此,按照這個(gè)《標(biāo)準(zhǔn)》,未成年玩家累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)5小時(shí)后,“防沉迷系統(tǒng)”會(huì)自動(dòng)識(shí)別為“不健康游戲時(shí)間”。新聞出版總署音像電子與網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長(zhǎng)寇曉偉解釋說(shuō),“健康游戲時(shí)間”定為3小時(shí)是經(jīng)過(guò)專(zhuān)家論證決定的。未來(lái)系統(tǒng)實(shí)施后,玩家累計(jì)上線滿1小時(shí),系統(tǒng)會(huì)發(fā)出提示,進(jìn)入疲勞時(shí)間后,系統(tǒng)會(huì)提示玩家下線休息,做適當(dāng)身體活動(dòng),隨著游戲進(jìn)行,提示會(huì)升級(jí)為警告,此時(shí)玩家游戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鐘一次。

不過(guò),玩家在離開(kāi)游戲時(shí)間滿5小時(shí),則可再次獲得3小時(shí)健康時(shí)間,以此反復(fù)。從事青少年健康上網(wǎng)的一位資深人士表示,目前來(lái)看,青少年大多還是在一些操作簡(jiǎn)單、形象生動(dòng)的小游戲上有沉迷現(xiàn)象,對(duì)于大型網(wǎng)絡(luò)游戲,未成年人因?yàn)樽陨淼哪挲g、智力等因素還不具備完全駕馭這種需要大量數(shù)據(jù)記憶的能力,因此,防沉迷系統(tǒng)也是國(guó)家“防患于未然”的一個(gè)很好的舉措。對(duì)此,一部分學(xué)生家長(zhǎng)也表示支持,認(rèn)為這有助于孩子的身心健康。

對(duì)于有的青少年存在的同時(shí)沉迷于多款游戲的現(xiàn)象,寇曉偉表示,絕大多數(shù)玩家都是癡迷于一款游戲,現(xiàn)在有了防沉迷系統(tǒng),即使他們同時(shí)玩多款網(wǎng)游也很難上癮。其次,部分專(zhuān)家質(zhì)疑防沉迷系統(tǒng)恐“名存實(shí)亡”。《征途》老總史玉柱認(rèn)為,防沉迷系統(tǒng)確存漏洞,網(wǎng)游公司無(wú)法識(shí)別未成年玩家使用成年人的身份證號(hào)進(jìn)行登錄注冊(cè),不過(guò)這在一定意義上加速了網(wǎng)游實(shí)名制的推出,相信相應(yīng)的問(wèn)題會(huì)得到預(yù)防和改善。

網(wǎng)游商利潤(rùn)會(huì)不會(huì)“縮水”?

其實(shí)早在2005年6月,新聞出版總署組織有關(guān)部門(mén)、專(zhuān)家等共同研究,制定出該《標(biāo)準(zhǔn)》,并在8月,組織盛大、九城、金山等7家網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)公司開(kāi)展試驗(yàn)工作,并簽署《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)使用責(zé)任書(shū)》。隨后,總署又組織有關(guān)企業(yè)制定了配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》。

“這足以顯示出網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商對(duì)該《標(biāo)準(zhǔn)》的支持,”一位業(yè)內(nèi)專(zhuān)家認(rèn)為,“因?yàn)榉莱撩韵到y(tǒng)的開(kāi)發(fā)、測(cè)試到正式試用都有國(guó)內(nèi)頂尖運(yùn)營(yíng)商的參與,所以一定不會(huì)讓他們的利潤(rùn)遭到巨大損失,相反,這可能還是一個(gè)重新調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)的大好機(jī)會(huì)。”

網(wǎng)游商為何如此熱心?寇曉偉認(rèn)為,防沉迷系統(tǒng)不會(huì)對(duì)各公司收入產(chǎn)生很大影響,其原因有三:首先,未成年人玩家的比例在不斷下降,2006年產(chǎn)業(yè)報(bào)告的百分比低于10%。其次,未成年人的消費(fèi)能力很有限,免費(fèi)出現(xiàn)以前,未成年人已經(jīng)不再是消費(fèi)的主力,免費(fèi)以后更是如此。第三,資本界已經(jīng)認(rèn)可免費(fèi)模式,并且對(duì)防沉迷系統(tǒng)的以上特點(diǎn)已經(jīng)有所了解,因此影響只是一年前防沉迷系統(tǒng)剛推出時(shí),現(xiàn)在已經(jīng)不會(huì)出現(xiàn)這種情況。

網(wǎng)游商各方也贊同以上觀點(diǎn),都在積極部署該系統(tǒng)。金山公司表示,將在防沉迷系統(tǒng)的支持下做新產(chǎn)品的研發(fā),慢慢脫離早期游戲的“枯燥”的玩法,更好地引導(dǎo)玩家?jiàn)蕵?lè)。盛大網(wǎng)絡(luò)新聞發(fā)言人諸葛輝對(duì)記者表示,盛大一直參與了網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)的試點(diǎn)工作,目前也將正式上馬這一系統(tǒng)。其他的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商也抱著這樣的心態(tài)看待這個(gè)問(wèn)題,表示由于該系統(tǒng)主要針對(duì)的是未成年人,而大型網(wǎng)游公司推出的游戲主要面向的還是成年人,因此不會(huì)對(duì)自己的網(wǎng)游造成實(shí)質(zhì)性沖擊。產(chǎn)業(yè)專(zhuān)家也認(rèn)為,客戶群的差異化和防沉迷系統(tǒng)的對(duì)象不能形成交集,因此他們的利潤(rùn)空間不會(huì)縮水。

沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題范文第5篇

關(guān)鍵詞 青少年 互聯(lián)網(wǎng) 暴力游戲 暴力傾向

中圖分類(lèi)號(hào)G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A

一、問(wèn)題的提出及研究背景

網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)于上世紀(jì)七十年代,在最近十幾年內(nèi)迅速發(fā)展。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑纳町a(chǎn)生巨大的負(fù)面影響。各地警方發(fā)現(xiàn),在青少年喜歡玩的電腦游戲中,其情節(jié)內(nèi)容基本上都帶有暴力內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與青少年暴力行為之間存在可能的聯(lián)系,而當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲在社會(huì)上日益流行,我國(guó)還缺乏必要的控制手段,為此,積極開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌旯粜袨橛绊懙南嚓P(guān)研究便顯得特別重要和緊迫。

在已有的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的研究中,研究者最關(guān)心的問(wèn)題就是接觸暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲與暴力行為之間的關(guān)系,采取了多種方法來(lái)論證,主要是通過(guò)讓被試者玩不同暴力水平的游戲,再分析所產(chǎn)生的暴力行為因變量上是否存在差異。研究的方法有調(diào)查研究和實(shí)驗(yàn)研究,許多研究都證明了無(wú)論短期還是長(zhǎng)期暴露于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲都導(dǎo)致了暴力行為的產(chǎn)生。但已有的研究也存在著不足,包括研究的可重復(fù)性,樣本的大小是否足夠,信度、效度是否控制,是否有時(shí)間次序,以及潛在的虛假因素的影響是否控制,交互影響是否考慮等。而最不足的是缺乏長(zhǎng)期的研究以及多角度、多變量的討論。本文試圖通過(guò)研究更好地認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這個(gè)日益流行的現(xiàn)象,探討其與青少年暴力傾向的關(guān)系。

本文以傳播學(xué)的“涵化理論”和社會(huì)學(xué)的“社會(huì)學(xué)習(xí)理論”、心理學(xué)的網(wǎng)絡(luò)成癮理論為基礎(chǔ)理論,以廣州市的中學(xué)生為研究對(duì)象,探討青少年玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的狀況。文章考慮了性別、年級(jí)、每月可用零花錢(qián)、網(wǎng)齡、父母學(xué)歷、與父母關(guān)系的和諧程度等因素。

根據(jù)相關(guān)理論,我們對(duì)與本課題相關(guān)的概念進(jìn)行了如下界定:

(1)暴力游戲:游戲中含有“血腥”、“殺戮”、“戰(zhàn)爭(zhēng)”、“攻擊”、“打斗”等內(nèi)容的游戲即為暴力游戲。

(2)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲:是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的電腦游戲;是多個(gè)游戲者參與其中的互動(dòng)游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的并帶有描繪游戲人物試圖對(duì)其他游戲人物造成傷害的電子游戲。根據(jù)《大眾軟件》的劃分方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲可以劃分為四個(gè)等級(jí):A 零級(jí)。是指游戲中無(wú)任何表現(xiàn)血腥、暴力及非人的內(nèi)容;B 一級(jí)。指游戲中有暴力傾向力’面的暗示,有少量表現(xiàn)的血腥或其它場(chǎng)面非人場(chǎng)景的內(nèi)容;C.二級(jí)。指游戲中有暴力傾向,有一定數(shù)量表現(xiàn)的血腥或其它場(chǎng)面非人行為的內(nèi)容;D三級(jí)。指游戲中有詳細(xì)表現(xiàn)肢體分裂的過(guò)程或狀態(tài),有明顯的施暴過(guò)程以及表現(xiàn)其它非人性的行為。本文主要研究后三種游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?/p>

(3)暴力傾向:是指具有暴力的想法且有可能發(fā)展成實(shí)際行動(dòng)的一種心理與行動(dòng)趨勢(shì)。

二、研究方法

1 研究對(duì)象

本文以在廣州市的中學(xué)生為研究對(duì)象,從16所中學(xué)(包括初中5所,高中11所)中進(jìn)行隨機(jī)問(wèn)卷調(diào)查,實(shí)際發(fā)放問(wèn)卷574份,回收有效問(wèn)卷535份,有效回收率是93.2%。在接受調(diào)查的中學(xué)生中,男生與女生的性別比例是4:6;高中與初中學(xué)生的比例亦是4:6;其中,將近7/10的被訪者就讀于省/市重點(diǎn)中學(xué);超過(guò)7/10的被訪者每月零用錢(qián)不高于300元;超過(guò)九成的被訪學(xué)生網(wǎng)齡超過(guò)1年。

2 調(diào)查工具

通過(guò)Excel2007對(duì)樣本進(jìn)行數(shù)據(jù)錄入,并以SPSS13.0統(tǒng)計(jì)軟件作為統(tǒng)計(jì)分析工具。

3 調(diào)查程序

本次調(diào)查時(shí)間為2009年3-5月,歷時(shí)兩個(gè)多月。調(diào)查問(wèn)卷由課題組五位高校傳播學(xué)、法學(xué)老師在文獻(xiàn)資料搜集、分析下制定,并在試調(diào)查的基礎(chǔ)上進(jìn)行了修改。

在研究變量(被訪者認(rèn)知、態(tài)度、行為)確定后,進(jìn)行變量操作化并設(shè)計(jì)成問(wèn)卷。在問(wèn)卷初步擬定之后,由廣東工業(yè)大學(xué)三位專(zhuān)家共同審讀問(wèn)卷內(nèi)容、斟酌文字,力求提升表面效度與內(nèi)容效度。問(wèn)卷初步確定后,進(jìn)行了前測(cè)與試測(cè)以了解問(wèn)卷的確切性,并依據(jù)測(cè)驗(yàn)結(jié)果對(duì)相應(yīng)題目予以修正。最后確定問(wèn)卷,并由廣東工業(yè)大學(xué)社工系學(xué)生調(diào)查組對(duì)中學(xué)生進(jìn)行抽樣調(diào)查。

三、研究結(jié)果

1 青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況

(1)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻次與時(shí)長(zhǎng)

調(diào)查顯示,超過(guò)六成的被訪者(樣本為334;約62.4%)每周至少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲,將近15%的中學(xué)生每周玩超過(guò)5次。

筆者就每周至少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的334個(gè)被訪者進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),將近半數(shù)的中學(xué)生每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長(zhǎng)為1-3小時(shí),而超過(guò)三小時(shí)的中學(xué)生有將近三成(樣本為98;約32.4%)。

顯著正相關(guān),初中生每周玩游戲的次數(shù)非常明顯地高于高中生(t=6.852**)(見(jiàn)表1),男生玩游戲的次數(shù)非常明顯地高于女生(t=7.158"*)(見(jiàn)表2)。

每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長(zhǎng)與“性別”顯著正相關(guān)(t=2.224*)(見(jiàn)表2),但與“年級(jí)”、“網(wǎng)齡”無(wú)太大關(guān)聯(lián)(見(jiàn)表3)。

表4的調(diào)查結(jié)果顯示,學(xué)生平均每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間長(zhǎng)度在與父母關(guān)系融洽程度上存在顯著差異(F=2.536,p

調(diào)查結(jié)果顯示,“每月零花錢(qián)”、“父母學(xué)歷”、“父母關(guān)系融洽程度”對(duì)沉迷程度也有所影響。每月零花錢(qián)1000元以上的,玩游戲的時(shí)長(zhǎng)非常明顯地高于500元以下的同學(xué)(t=4.129*)。父母學(xué)歷為“小學(xué)以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的時(shí)長(zhǎng)要顯著高于其他同學(xué)。與父母關(guān)系非常差的,平均每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間長(zhǎng)度要顯著高于其他同學(xué)(t=2.536*)。

2 所玩網(wǎng)絡(luò)游戲的級(jí)別

調(diào)查顯示,被訪問(wèn)的中學(xué)生中,有將近1/5(樣本是58.約17.4%)所玩游戲的級(jí)別在二級(jí)及以上(見(jiàn)表6)。且最受中學(xué)生喜歡的游戲排在前五位的分別是QQ游戲(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔獸(N=28)、卡丁車(chē)(N=27)。

相關(guān)分析顯示,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的級(jí)別同被訪者“年級(jí)”、“性別”顯著正相關(guān),初中生玩游戲的級(jí)別非常顯著地高于高中生(t=4,604**)(見(jiàn)表1),男生玩游戲的級(jí)別明顯高于女生(t=5.522**)(見(jiàn)表2)。

父母學(xué)歷對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的級(jí)別也有所影響。父母學(xué)歷為“為小學(xué)以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的級(jí)別要非常顯著地高于其他同學(xué)。

2 青少年玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與暴力傾向的相關(guān)性

(1)不同游戲級(jí)別對(duì)暴力游戲的認(rèn)知

從表7可以看出,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“畫(huà)面血腥”、“音效富有煽

動(dòng)性”、“現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有的刺激”的認(rèn)知,零級(jí)和一、二、三級(jí)差異顯著,零級(jí)更不贊同網(wǎng)絡(luò)游戲“畫(huà)面血腥”、“音效富有煽動(dòng)性”、“現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有的刺激”。而贊許度與認(rèn)可度通常是暴力傾向形成的前提。

(2)對(duì)暴力游戲負(fù)面影響的認(rèn)知

本次調(diào)查將暴力游戲的負(fù)面影響設(shè)置為三個(gè)指標(biāo),分別是影響手眼協(xié)調(diào)能力、導(dǎo)致精神緊張無(wú)法放松、浪費(fèi)時(shí)間影響學(xué)習(xí)。筆者將非常贊同、比較贊同、中立、不太贊同、非常不贊同賦予分值,分別是10分、8分、6分、4分、2分。所有被訪者對(duì)暴力游戲的負(fù)面影響持中立態(tài)度(5分

3 對(duì)暴力游戲未來(lái)發(fā)展的看法

關(guān)于暴力游戲未來(lái)發(fā)展看法的調(diào)查發(fā)現(xiàn),被訪中學(xué)生中竟然有近六成對(duì)暴力游戲的未來(lái)發(fā)展持明確支持(樣本為94,約17,6%)和中立(樣本為193,約36l%)的態(tài)度。這也印證了上文中得出的中學(xué)生對(duì)于暴力游戲負(fù)面影響認(rèn)知不夠的結(jié)論。

4 周?chē)笥眩瑢W(xué)用暴力方式解決矛盾的例子數(shù)量

調(diào)查顯示,被訪者周?chē)呐笥雅c同學(xué)中用暴力方式解決矛盾的數(shù)量回答“非常多”、“比較多”、“一般”的人數(shù)占到44.1%。回答“比較少”、“非常少”的人數(shù)占到49.6%。

5 對(duì)網(wǎng)絡(luò)、現(xiàn)實(shí)中矛盾的解決方法

調(diào)查顯示,多數(shù)被訪的中學(xué)生是可以區(qū)分網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)的區(qū)別的,針對(duì)這兩類(lèi)性質(zhì)不同的矛盾(虛擬/現(xiàn)實(shí)),解決方式也有所區(qū)別。對(duì)待網(wǎng)絡(luò)上的矛盾,多數(shù)被訪者認(rèn)為“解不解決無(wú)所謂”(樣本=243,約45.4%),其次,多數(shù)中學(xué)生選擇“同對(duì)方就在網(wǎng)上PK”;而對(duì)待現(xiàn)實(shí)中的矛盾,將近六成的中學(xué)生選擇“用現(xiàn)實(shí)生活中的方式解決”,其次是認(rèn)為“解不解決無(wú)所謂”。而不論網(wǎng)絡(luò)中的矛盾還是現(xiàn)實(shí)中的矛盾,選擇“將游戲中的暴力方式復(fù)制到現(xiàn)實(shí)中解決”的人寥寥無(wú)幾,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。

6 暴力行為贊同狀況

本部分調(diào)查中,筆者將對(duì)暴力行為的贊同狀況分為五個(gè)遞進(jìn)的層次,分別是“暴力可以解決所有問(wèn)題”、“暴力只能解決一些問(wèn)題”、“無(wú)所謂”、“不太贊同用暴力解決問(wèn)題”、“堅(jiān)決反對(duì)用暴力解決問(wèn)題”。其中,前兩個(gè)指標(biāo)表示對(duì)暴力行為“非常贊同”和“比較贊同”,第三個(gè)指標(biāo)(即“無(wú)所謂”)表示對(duì)暴力行為持中立態(tài)度,后兩個(gè)指標(biāo)表示對(duì)暴力行為“不太贊同”和“非常不贊同”。調(diào)查發(fā)現(xiàn),有超過(guò)1/5的中學(xué)生(樣本為109,約20.3%)對(duì)暴力行為持贊同的態(tài)度。這一數(shù)據(jù)確實(shí)應(yīng)引起青少年教育者及傳媒人的注意。

另外,筆者將“暴力行為贊同狀況”這一指標(biāo)同其可能相關(guān)的指標(biāo)進(jìn)行了相關(guān)分析,就現(xiàn)有的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),中學(xué)生“暴力行為贊同狀況”同被訪者“性別”、“年級(jí)”、“與父母的關(guān)系”、“父母學(xué)歷”、“每月零花錢(qián)”無(wú)明顯相關(guān)性,而與“平均每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間”正相關(guān),即平均每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間越長(zhǎng),暴力行為贊同度越高;與“玩得較多的游戲所屬暴力級(jí)別”正相關(guān),即玩得較多的游戲所屬暴力級(jí)別越高,被訪者暴力行為贊同度越高(見(jiàn)表8)。

四、結(jié)論與討論

1、所調(diào)查青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度較高,并且存在性別和年級(jí)差異,男生網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷程度更深,無(wú)論是頻次、時(shí)長(zhǎng),還是游戲級(jí)別,都顯著高于女生;初中生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻次、級(jí)別明顯高于高中生。

2、青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷程度還與家庭的各因素相關(guān):每月零花錢(qián)300元以下和300-500元之間的青少年在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻次、時(shí)長(zhǎng)和級(jí)別方面差異不大,但1000元以上的青少年每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長(zhǎng)顯著高于其他人;父母學(xué)歷程度為小學(xué)及以下的或研究生及以上的,每周時(shí)長(zhǎng)和游戲級(jí)別明顯高于其他人。與父母關(guān)系非常差的,平均每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間長(zhǎng)度要顯著高于其他同學(xué)。

3、青少年對(duì)暴力游戲的負(fù)面影響認(rèn)知不夠,只對(duì)暴力游戲的負(fù)面影響持中立態(tài)度,

4、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е虑嗌倌暌欢ǖ谋┝λ季S傾向,玩過(guò)暴力游戲的青少年中,超過(guò)1/4的人存在崇尚暴力的傾向,且游戲級(jí)別越高,崇尚暴力的傾向越大。同時(shí),青少年對(duì)暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時(shí)間及游戲暴力程度影響。但網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌瓯┝A向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產(chǎn)生的影響較小,

以上結(jié)論印證了格伯納的“涵化理論”,即網(wǎng)絡(luò)這種傳播媒介的某些暴力性傾向,不知不覺(jué)地影響著青少年的現(xiàn)實(shí)觀,導(dǎo)致了青少年一定的暴力傾向。而且,沉迷網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的程度越深,青少年所受的“涵化”影響也越深。

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