前言:在撰寫動畫發展史的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。
編者按:本論文主要從使用三維動畫技術進行動作模擬,解決手繪動畫原畫設計中動作繪制難度;使用計算機圖像處理技術對進行手工繪制的畫幅進行調整,解決手繪誤差造成的視頻頻閃問題;使用計算機圖像處理技術對手工繪制后的畫幅進行摳像和通道處理等進行講述,包括了在傳統手繪動畫片中一般將前層人物和背景層合在一層上進行繪制、在傳統手繪動畫片時技術再好繪制再統一等,具體資料請見:
摘要:在計算機動畫風靡一時的當今社會,在傳統動畫比較萎縮的今天,作為現代人我們不得不承認高新技術給動畫創作帶來的深刻變革和影響。從事這方面的研究也不斷成熟,而研究成果主要體現在了計算機代替手工勞動和利用計算機技術完成無法實現的畫面效果和真實模擬鏡頭上面,對利用高新技術手段提高傳統手繪動畫生產人員對動畫運動原理、視覺調度和提高工作效率等進行深入研究。這在目前中國動畫界是被忽略的領域,計算機圖像技術在傳統手繪動畫的應用研究是目前繼承、探索、發展所必須的。
關鍵詞:高新技術;傳統動畫;制作;計算機圖像處理技術
手繪動畫在計算機二維、三維動畫的強大攻勢下生存環境可謂四面楚歌,手繪動畫要想改變現狀只能順應歷史發展,通過高新技術來改變以往的生產方式,利用高新技術手段(計算機圖像處理軟件技術)提高動畫生產人員對動畫運動原理和視覺調度等進行深入分析和理解,通過計算機動畫技術輔助解決動畫理解難度和繪制難度,在保留以往藝術特點的同時并通過技術處理徹底解決視頻頻閃的缺陷障礙,基于以上原因我專門針對傳統手繪動畫展開研究。
一、使用三維動畫技術進行動作模擬,解決手繪動畫原畫設計中動作繪制難度
計算機三維動畫技術的真實動作模擬性以及可生成靜幀序列圖像文件就完全解決掉了攝像機的缺點,同時又可以生成與動畫格數相等的畫面,使動作繪制更加簡單易懂和方便。首先在三維動畫軟件里建好相關模型,帖好材質和貼圖,按照動畫里需要的光源架設好燈光方向,使用3dsmax中動力學技術和其他動畫技術進行物體的動畫設置,按照動畫分鏡頭臺本設置的機位架設好相機,然后生成靜幀序列圖像文件保存,動畫繪制人員根據生成靜幀序列圖像文件逐張繪制即可完成。
國漫與戲劇藝術在當代新媒體發展中交融互通,從故事題材選擇到影像藝術的發展,再到藝術傳播形式、傳播維度和制作觀念的融合,為中國動漫發展留下了濃墨重彩的一筆。國漫電影正在逐漸走向成熟,對于國漫的發展歷程、發展特點及未來趨勢,值得進行梳理盤點和深入分析。
1.國漫電影與戲劇藝術的互動
梳理國漫電影曲折向前的發展歷程,異軍突起的《哪吒之魔童降世》是發展歷程的重要節點。國漫電影的崛起是新時代文化、現代科學技術與中國傳統文化相融合的集中體現,彰顯了傳統文化的力量和中國的文化自信。立足國漫電影與戲劇藝術互動的發展歷程,應總結回顧來時路的經驗與收獲,梳理國漫電影發展的前行軌跡。6年由萬氏兄弟制作的《大鬧畫室》宣告了中國土地上動畫電影的誕生,面世后的很長一段時間是國漫電影的模仿學習階段。作為新興的文藝作品,國漫電影早期學習國外作品,囿于其模仿屬性,此后國內在創作國漫電影時開始嘗試不同結構與技術手法,并實現多種戲劇藝術元素的運用。新中國成立后萬氏兄弟多次帶領上海美術電影制片廠的美術工作者走進民間,學習觀摩中國戲劇藝術。之后,經典作品《大鬧天宮》《天書奇譚》等長篇動漫相繼問世,通過對戲曲臉譜、唱腔等藝術的取材,在國漫電影中融入了具有戲劇元素的人物形象,為劇情和視覺效果增加了新的亮點。
2.國漫電影與戲劇藝術互動的發展特點
國漫電影同戲劇藝術的互動,最早體現在國漫電影對戲劇藝術的模仿與突破上。中華戲劇藝術擁有兩千多年的發展史,而國漫電影卻起步于近代,正是人們對于生活與行動的模仿傳統以及渴望留住現實的心理愿景,才讓這兩種藝術結下了不解之緣。讓戲劇藝術融入動畫,國漫電影問世之初就印下了深刻的民族戲劇藝術性審美烙印。講述中國故事,傳遞中國精神,是國漫電影誕生以來的重要命題。而國漫電影與戲劇藝術融合主要體現在民族性的回歸方面。梳理國漫電影發展史,很多與中華戲劇藝術息息相關的國漫電影展示了民族精神和中國傳統特征,反映了人民生活上的精神需求,演繹了不同時代人們的審美變化??偨Y其發展特點主要是民族性的回歸。民族性的回歸,是指國漫電影的民族性根植于中國戲劇文化并吸收其精神內核,以國漫電影為載體展現中國戲劇文化的獨特文化價值與歷史意義,實現了中國戲劇藝術、中華民族精神的現代性傳承。
3.國漫電影與戲劇藝術融合的發展趨勢
作者:韓文利單位:黃淮學院動畫學院
中國傳媒大學試圖把動畫學設置成與設計藝術學、美術學等并列的一個二級學科,自主增列了動畫學專業,招收動畫藝術、動畫技術和動畫產業等方向的博士生和碩士生,這種把動畫由專業向學科轉變的嘗試非常具有前瞻性和深遠意義。要建立規范的動畫教育體系,就必須先建立規范的動畫學科體系。動畫學學科建設重在學術梯隊建設,研究設施建設,形成、轉化研究成果及研究組織建設等,所以要將動畫人才培養提升一個層次,也有賴于規范的動畫學科體系。在我國現行的學科專業目錄中,只有將動畫建構成一個從屬于藝術學門類下的獨立的二級學科,這樣才有利于我國動畫藝術創作、教育和研究的發展。至此,動畫學科概念提出之后,就研究方面而言應該分為三個領域:動畫史、動畫理論、動畫批評,這三個分支學科之間的相互滲透、相互借鑒和相互合作。
動畫的分支學科研究狀況
(一)動畫史方面動畫史是研究動畫的歷史發展及其規律的科學。動畫史的研究范圍包括影院動畫、電視動畫、實驗動畫等動畫類型的歷史,涉及動畫師、動畫作品、動畫理論和動畫流派等各方面。在動畫史學科中研究方向無非以下幾大類:動畫通史、斷代動畫史、區域動畫史和國別動畫史等。動畫史是對中外動畫發展歷史進行的系統整理與研究。它為我們了解動畫的來龍去脈、總結歷史經驗教訓、探尋當代動畫的發展走向,提供了一個重要的歷史參照。我國關于動畫史論的建設已經起步,目前有多個有關中外動畫史的著述問世。研究國內的動畫史書籍有《20世紀中國動畫藝術史》、《中國動畫電影史》、《動畫發展史》以及2010年由北京電影學院動畫學院承擔,國家扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室組織編寫的《中國動畫史》。研究國外的動畫史書籍有《亞太動畫》、《非主流動畫電影:歷史•流派•大師》、《世界動畫藝術史》、《世界動畫電影史》、《日本動畫全史》、《迪斯尼動畫藝術史》等。中外結合研究的動畫史書籍有《中外動畫史———動漫與媒體藝術》、《中外動漫史》、《中外影視動畫史》等。隨著動畫史學科獨立性的加強以及對動畫自身現象與規律研究的不斷深入,動畫通史和國別動畫史方面的研究近十年以來成果漸豐,然而動畫思想史、動畫風格史等方向至今還未見成體系的專著面世。
(二)動畫理論方面動畫理論是對于動畫實踐的科學總結。其廣義指動畫史、動畫基礎理論和動畫批評。學術界通常取其狹義,即指動畫基礎理論。動畫理論的研究任務可以大致歸納為以下三個方面:一是探討并揭示動畫的起源、本質、形態、創作及功能等一般原理,揭示動畫同社會、經濟、哲學、宗教、教育等之間的相互關系。這些相關研究又形成相關的理論和學科,如動畫社會學、動畫經濟學、動畫本質論、動畫特征論、動畫形態學、動畫文化學、動畫心理學、動畫美學和動畫教育學等,這些都是動畫理論研究的主要內容;二是總結和研究動畫作品的材料、工具、制作技術、流程和方法。在這方面涉及動畫材料學、動畫技法學、動畫語言學、動畫音樂學、動畫風格學、色彩藝術學、造型藝術學等諸多學科;三是探索廣義的動畫理論自身。除基礎理論外,還包括動畫史和動畫批評的發展規律,總結其成敗得失,尋求其如何提高和完善,如動畫批評學、動畫研究方法論等問題。動畫學會副會長歐陽逸冰在首屆中國原創動漫展映研討會上表示,“理論和創作是藝術的雙翼,缺少任何一個都不能起飛。中國動畫能否成為世界動畫之林的一枝奇葩,主要看中國的動畫理論體系能否建立起來,動畫理論能否和創作結合起來?!盵3]近十年來動畫理論有了一定的發展,基本狀況如下:在國家課題方面,動畫產業理論有《全球化背景下中國動畫、漫畫產業價值鏈的建構:以深圳為例》、《動漫衍生產品的開發策略研究》。動畫比較理論有《中日韓動畫產業發展戰略比較研究》。動畫美學有《動畫美學》、《中國動漫產業民族化發展趨勢研究》、《動畫電影視閾中的漢傳佛教文化》、《敦煌壁畫造型動漫角色設定研究》。動畫與傳播學結合研究有《數字動漫藝術的視覺傳播》。動畫與音樂學結合研究有《中國動畫電影音樂發展研究(1935———2008)》。[4]在博碩論文方面,隨著部分高校招收動畫方向的研究生后,推動了動畫理論研究范式的演進與視域擴展,幾乎觸及到上述動畫基礎理論的各個研究領域,但是整體研究起點不高,理論思辨也不夠深入。在動畫理論書籍方面,動畫出版物雖然非常豐富,動畫技法方面的圖書很多,但是值得注意的是理論專著非常少。針對此問題,賀萬里教授曾指出:“使得我國近幾年的動畫熱具有了一種‘偏頭痛’似的癥候:動畫熱,熱在了動畫影視產品的制作、技術人才的培養和周邊產業的開發上,而動漫理論,似乎還沒有隨之跟進?!盵5]動畫是一門藝術與技術相結合的綜合性藝術,正是由于動畫藝術具有跨藝術與技術兩個領域的特點,所以動畫理論學科中亦可分為動畫基礎理論與動畫應用理論兩部分,就當下來看,兩者研究水平已經失衡,動畫基礎理論有待于加強,與動畫相關的邊緣和交叉學科急待建立與完善。
(三)動畫批評方面“所謂‘動畫批評’就是對動畫作品的判斷和評價。換言之,動畫批評,是以一定的動畫觀念、動畫理論為指導,以動畫欣賞為基礎,以各種具體的動畫現象(包括動畫創作、動畫接受和動畫理論批評現象),以具體的動畫作品為主體對象的評價和研究活動?!盵6]動畫批評主要有五個研究方向組成,它們分別是動畫思想及觀念批評、動畫行為及現象批評、動畫創造主體批評、動畫本體批評、動畫接受批評。動畫批評是促進其行業發展的重要因素,但是我國動畫批評與動畫自身在近十年內的發展勢頭相比很不相稱。動畫批評作為一門學科,它與動畫理論、動畫史都是動畫學的主要分支之一,是動畫學研究中不可缺失的組成部分,因而,在高等院校動畫專業的教學體系中應該占有恰當位置,然而國內整個動畫行業和教育內動畫批評還處于缺失的狀態。
摘要:闡述了三維動畫藝術特征,并對其簡短發展歷程進行回顧,進而分析了建立在現代計算機技術之上的三維動畫藝術的審美特征,提出了三維動畫藝術具有技術美、運動美、造型美、意境美和精神美的主要美學特點。
關鍵詞:三維動畫藝術;技術美;運動美;意境美
1三維動畫藝術的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質,設置光源,然后根據要求設定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統的影視藝術也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內容遠比傳統藝術要多的多,它涉及到角色、場景、構圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設計制作。全電腦三維動畫是相當于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。
2三維動畫藝術的發展史
本質關聯性
從體育與動漫的相關性來看,動漫本是動畫和漫畫的結合體,主要是以“動”為主,而體育本身也是要求的“動”,因此,從這方面來看,體育動漫有著千絲萬縷的聯系。生命在于運動,體育動漫作為一種動漫形式也在無時無刻地運動著,運動在動畫電影中起著極其重要的作用,通過動畫創造出來的一系列連續的運動,是“運動的藝術”。體育動漫通過連續的畫面、有趣的故事情節,向觀眾展現出動漫電影獨特的藝術魅力?,F在融合各國優秀的藝術表現形式,制作出來的體育動漫不僅能迎合廣大觀眾的欣賞需要,又能闡釋體育動漫電影中所表現出的體育精神。
中國動漫體育電影的現狀
(一)中國動漫電影的發展
中國動畫電影的發展有著悠久的歷史,中國動畫片也曾影響到國外動畫電影的發展,這些發展都為現在中國體育動漫的發展打下了良好的基礎。1926年,我國就已經擁有自己的第一部動畫電影,這部動畫電影也為我國動畫電影事業的發展打下良好的基礎,在我國動畫電影史上有舉足輕重的作用?!惰F壁阿童木》的作者手冢治蟲對中國動畫電影的發展起著不可忽視的作用,他的思想前衛,處處迎合觀眾的視覺需求,為人們創造出了一部部優秀的動畫電影作品,他指導創作的動畫作品,曾引起亞洲動畫電影界的強烈好評,動畫電影《鐵扇公主》的成功,也使他踏上了輝煌而漫長的創作之旅。20世紀80年代,我國的熒屏被歐美、日本的動畫電影所占領,受這些電影作品的影響,中國也出現了一批動畫電影作品,如:《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等,這些動畫作品直到現在都深受兒童的喜愛,之后中國動畫電影結合古代傳統的民間技藝,創作出許多題材新穎的作品。盡管中國動畫電影在摸索中不斷發展,但還是沒有脫離舊觀念的束縛,認為創作的作品大多都應該屬于兒童,沒有創作出一部老少皆宜的動畫電影作品。近年來,《寶蓮燈》《喜洋洋與灰太狼》的播出獲得人們的強烈好評,尤其是《牛氣沖天》播出后,即刻就以九千萬的票房占領了中國電影市場的一席之地。
(二)中國體育動漫電影的突破與阻礙